Pojazdy
Legenda
Skuteczność broni: cele miękkie / pojazdy / budynki (skuteczność jest statystyką przekładającą się na rzeczywiste obrażenia oraz szybkość strzelania z broni).
Częstotliwość: ilość strzałów / czas.
Wartość obrony w podwoziach ma jedynie charakter informacyjny - ta statystyka nie jest używana w grze.
Uzbrojenie
Karabin maszynowy - Jedyna broń, którą możemy zamontować na pojazdach bez opracowywania technologii. Jest dostępna od początku, będąc jedynie mocniejszą wersją karabinów noszonych przez żołnierzy. Nadająca się głównie do patrolowania terenu lub ucieczki.
- Wymaga: brak
- Dostępne dla narodu: Amerykanie
- Koszt: 5 skrzyń
- Czas budowy: 10
- Zasięg: 1 do 8
- Skuteczność: 25 / 10 / 6
- Częstotliwość: 20 / 30
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Podwójny karabin maszynowy - Broń złożona z dwóch daleko-zasięgowych karabinów maszynowych. Konstruowana specjalnie z myślą, o lekkich pojazdach - dobrych dla patroli oraz ucieczek. Nie nadaje się do ataków na uzbrojone bazy.
- Wymaga: Fabryka
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Koszt: 20 skrzyń
- Czas budowy: 30
- Zasięg: 1 do 9
- Skuteczność: 30 / 15 / 10
- Częstotliwość: 20 / 30
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Ciężki karabin maszynowy - Cięższa wersja karabinu maszynowego stosowana jedynie przez wojska rosyjskie. Pierwsza broń, jaką spotkamy u Rosjan, i podobnie jak w przypadku amerykańskich karabinów maszynowych, jest dostępna bez opracowywania dodatkowych technologii.
- Wymaga: brak
- Dostępne dla narodu: Rosjanie
- Koszt: 10 skrzyń
- Czas budowy: 20
- Zasięg: 1 do 9
- Skuteczność: 25 / 15 / 10
- Częstotliwość: 20 / 30
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Balista - Broń, której budowa oparta jest na średniowiecznej machinie wojennej. Zamiast pocisków wyrzuca ogrom drewnianych strzał, atakujących wszystkiego w pobliżu. Jest to pierwsza broń jaką spotkamy u Arabów i nie wymaga opracowania dodatkowych technologii.
- Wymaga: brak
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Koszt: 5 skrzyń
- Czas budowy: 10
- Zasięg: 4 do 7
- Skuteczność: 30 / 10 / 2
- Częstotliwość: 1 / 60
- Ulepszenia: brak
Karabin Gatlinga - Bardzo potężna na piechotę, nieco gorzej jednak radzi sobie z pojazdami i budynkami. Obrotowa, wielolufowa broń strzelająca ciągłym ogniem. Bardzo polecana, gdy atakujemy jednostki piechoty.
- Wymaga: Fabryka, technologia Karabin Gatlinga
- Dostępne dla narodu: Arabowie, Amerykanie, Rosjanie
- Koszt: 20 skrzyń
- Czas budowy: 40
- Zasięg: 1 do 10
- Skuteczność: 40 / 20 / 15
- Częstotliwość: 20 / 30 (25 / 25 u Rosjan)
- Ulepszenia: brak
Lekkie działo - Lekka wersja działa, którą z powodzeniem możemy instalować nawet na lekkim sprzęcie, nie tracąc na tym prędkości. Niestety nie jest zbyt często używana, z powodu małej siły ataku.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Działa
- Dostępne dla narodu: Arabowie, Amerykanie
- Koszt: 25 skrzyń
- Czas budowy: 15
- Zasięg: 1 do 9
- Skuteczność: 15 / 30 / 20
- Częstotliwość: 1 / 30
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Podwójne działo - Bardzo dobra, szybkostrzelna broń, łącząca w sobie dwa lekkie działa. Jak na swoje rozmiary zadaje duże obrażenia budynkom oraz piechocie.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Działa
- Dostępne dla narodu: Amerykanie
- Koszt: 40 skrzyń
- Czas budowy: 30
- Zasięg: 3 do 11
- Skuteczność: 20 / 40 / 30
- Częstotliwość: 1 / 49
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Działo - Działo czołgowe to jedna z mocniejszych arabskich broni, u Rosjan zaś stanowi zamiennik amerykańskiego podwójnego działa. To dobra broń przeciwko nierozbudowanym budynkom, posiadającym małą defensywę.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Działa
- Dostępne dla narodu: Arabowie, Rosjanie
- Koszt: 35 skrzyń (40 u Rosjan)
- Czas budowy: 30
- Zasięg: 3 do 11 | obecnie w trybie multiplayer: 3 do 13 (3 do 11 u Rosjan)
- Skuteczność: 20 / 40 / 30
- Częstotliwość: 1 / 40 (1 / 49 u Rosjan) | obecnie w trybie multiplayer: 1 / 38 (1 / 49 u Rosjan)
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Ciężkie działo - Jedna z najsilniejszych broni amerykańskich i rosyjskich. W zastosowaniu amerykańskim najlepiej stosować na zaawansowanym podwoziu oraz na wieżyczkach. Jest to bardzo mocna broń przeciwko pojazdom, budynkom oraz piechocie. U Rosjan najczęściej stosowana na ciężkim podwoziu gąsienicowym, dzięki czemu jest to mocna broń, która dotrze prawie wszędzie.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Działa, technologia Zaawansowana Metalurgia
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
- Koszt: 45 skrzyń
- Czas budowy: 30
- Zasięg: 4 do 14
- Skuteczność: 20 / 55 / 40
- Częstotliwość: 1 / 79
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2 i 3
Wyrzutnia rakiet - Broń dystansowa, najlepsza do ataków z dalekiego zasięgu. Bardzo przydatna, gdy przeciwnik nie posiada za wielu pojazdów, a jego obrona jest zaopatrzona w broń krótko-zasięgową. Sprawdza się także z bliska - nawet na piechocie.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Rakiety
- Dostępne dla narodu: Arabowie, Amerykanie, Rosjanie
- Koszt: 40 skrzyń | obecnie w trybie multiplayer: 45 skrzyń
- Czas budowy: 60 | obecnie w trybie multiplayer: 72
- Zasięg: 5 do 16
- Skuteczność: 25 / 20 / 40
- Częstotliwość: 1 / 75 (1 / 80 u Amerykan, 1 / 45 u Rosjan)
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Rakieta z syberytem - To daleko-zasięgowa wersja wyrzutni rakiet, lecz zastosowane tutaj rakiety są o wiele większe i poruszają sie dużo wolniej. Zadają więcej obrażeń, ale niestety czas przeładowania także jest dłuższy.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Rakiety, technologia Zaawansowana technika rakietowa
- Dostępne dla narodu: Rosjanie
- Koszt: 60 skrzyń
- Czas budowy: 70 | obecnie w trybie multiplayer: 80
- Zasięg: 8 do 22
- Skuteczność: 25 / 20 / 40
- Częstotliwość: 1 / 150
- Ulepszenia: brak
Miotacz ognia - Bardzo silna broń bliskiego kontaktu. Jest bardzo dobra na piechotę, pojazdy oraz budynki. Jej głównym minusem jest mały zasięg - by atakować należy podjechać bardzo blisko do celu, tak aby ogień się nie rozpraszał.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Transportowe, technologia Materiały zapalne
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Koszt: 5 skrzyń, 40 ropy
- Czas budowy: 20 | obecnie w trybie multiplayer: 36
- Zasięg: 1 do 5
- Skuteczność: 55 / 20 / 30
- Częstotliwość: 30 / 45
- Ulepszenia: brak
Laser - Nowoczesna broń atakująca cel promieniem laserowym o dużej mocy. Bardzo dobra przeciwko budynkom i pojazdom, niestety niewiele zadająca piechocie - przez co jest zupełnie nieskuteczna przeciwko ciałom organicznym.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Laserowe
- Dostępne dla narodu: Amerykanie
- Koszt: 25 skrzyń
- Czas budowy: 90
- Zasięg: 1 do 11
- Skuteczność: 25 / 55 / 25
- Częstotliwość: 1 / 45 | obecnie w trybie multiplayer: 1 / 40
- Ulepszenia: Rozwinięcie optyki 2 i 3
Podwójny laser - Ulepszona wersja lasera, najlepiej montować ją na kilku pojazdach jednocześnie, dzięki czemu staje się bronią ostateczną. Po zamontowaniu na kilku pojazdach, między nimi przepływać będzie wiązka laserowa, niszcząca wszystkie wrogie budynki oraz pojazdy, które spotka na swojej drodze. Niestety podobnie jak zwykły laser jest to broń słaba na istoty organiczne.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Laserowe, technologia Podwójny laser
- Dostępne dla narodu: Amerykanie
- Koszt: 20 skrzyń, 10 syberytu
- Czas budowy: 50
- Zasięg: 1 do 10 (zwiększa się przy zastosowaniu dwóch laserów)
- Zasięg przy dwóch laserach: 1 do 25 | obecnie w trybie multiplayer: 1 do 30
- Skuteczność: 20 / 35 / 30 (atak dwóch laserów ma większą siłę) | obecnie w trybie multiplayer: 20 / 38 / 33
- Częstotliwość: 1 / 100 | obecnie w trybie multiplayer: 1 / 70
- Ulepszenia: Rozwinięcie optyki 2 i 3
Bomba latająca - Bomba latająca, czyli duża ilość plastiku, zamontowana na pojeździe. W wersji manualnej istna broń samobójców, natomiast w wersji zdalnej stanowi bardzo skuteczne uzupełnienie siły ataku. Wystarczy podjechać pod cel, wysadzając na nim pojazd. Zadaje jednocześnie duże obrażenia, lecz prowadzona przez postać o niskim poziomie doświadczenia, zadaje je również kierowcy.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Syberytowe, technologia Implozja syberytu
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Koszt: 10 skrzyń, 25 syberytu
- Czas budowy: 50
- Zasięg: 1 do 1
- Skuteczność: 100 / 300 / 600
- Częstotliwość: 1 / 100
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2 i 3
Bomba syberytowa - Najsilniejsza broń w całej grze, działająca na zasadzie rozszczepienia syberytu. Broń daleko-zasięgowa, potężniejsza nawet od bomby atomowej. Za jej pomocą możemy zniszczyć całą bazę jednym uderzeniem.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Rakiety i Rozbudowanie Syberytowe, technologia Rozszczepianie Syberytu
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
- Koszt: 30 skrzyń, 60 syberytu
- Czas budowy: 1500
- Zasięg: 15 do 50
- Skuteczność: 999 / 999 / 999
- Częstotliwość: 1 / 1
- Ulepszenia: Rozwinięcie technologii Syberytu 3
Behemot - Po prostu rosyjska forteca na kółkach. Tej broni nie instalujemy na pojeździe, w fabryce, lecz budują ją nasi mechanicy w wybranym przez nas miejscu, ponieważ jej rozmiary są zbyt duże. Nie radzi sobie za dobrze ze wzniesieniami. Jej wyposażenie stanowią wyrzutnie rakiet, działo, ciężki karabin maszynowy, miotacz ognia oraz buldożer.
- Wymaga: technologia Pojazdy Behemot i Silnik na Syberyt
- Dostępne dla narodu: Rosjanie
- Koszt: 250 skrzyń, 50 syberytu
- Czas budowy: (?)
- Zasięg: Wieża: 8 do 22, Działa: 4 do 14, Karabin maszynowy: 1 do 9, Miotacz ognia: 1 do 6
- Skuteczność: Wieża: 50 / 40 / 80, Działa: 40 / 80 / 60, Karabin maszynowy: 50 / 30 / 20, Miotacz ognia: 110 / 40 / 60
- Częstotliwość: Wieża: 1 / 45, Działa: 1 / 79, Karabin maszynowy: 20 / 30, Miotacz ognia: 30 / 45
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 3
- Sterowanie: Komputerowe
- Ulepszenia: Rozwinięcie komputerowe 1 i 3
- Prędkość: 4
- Obrana: 160
- Ulepszenia: Rozwinięcie technologii Syberytu 2 i 3
Uzbrojenie cywilne i zwiadowcze
Radar - Wyposażenie zwiadowcze, montowane na pojazdach oraz wieżyczkach. Pozwala nam na widzenie dużej części mapy wokół siebie. Pozwala sprawdzić, co nasz przeciwnik ma w bazie, kto sie kręci koło naszej bazy, jak i patrolować teren.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Radary
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie
- Koszt: 10 skrzyń
- Czas budowy: 40 (10 u Arabów)
- Dohled: 20
- Ulepszenia: Rozwinięcie optyki 1, 2 i 3
Spowalniacz czasu - Skonstruowany przez Rosjan spowalniacz, spowalnia wszystkie jednostki spoza naszego oddziału, znajdujące się w jego zasięgu. Po podjechaniu pod bazę wroga, jego jednostki zaczną się wolniej poruszać oraz wolno strzelać. Pozwala uzyskać przewagę pola.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Syberytowe, technologia Jednolite pole tau
- Dostępne dla narodu: Rosjanie
- Koszt: 10 skrzyń, 10 syberytu | obecnie w trybie multiplayer: 10 skrzyń, 15 syberytu
- Czas budowy: 90
- Dosah: 1 do 45 (pole wzrasta wraz ze wzrostem ilości spowalniaczy obok siebie)
- Ulepszenia: Rozwinięcie technologii czasoprzestrzennych 2 i 3
Wieża kontrolna - Przenośna wieża kontrolna, pozwalająca mechanikowi sterować zdalnie sterowane pojazdy. Odpowiednik amerykańskiego budynku o tej samej nazwie. Może być jedynie sterowana manualnie.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Radary, technologia Zdalne sterowanie
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Koszt: 10 skrzyń
- Czas budowy: 10
- Ulepszenia: Rozwinięcie optyki 1 i 3
Komora transportowa - Służy do transportu zasobów. Za jej pomocą możemy przewozić skrzynie, syberyt, ropę (maksymalnie po 100 sztuk) oraz artefakty obcych. Przydaje się, gdy brakuje nam skrzynek, a wszystkie lądują z dala od bazy.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Cywilna (Rozbudowanie Transportowe u Arabów)
- Dostępne dla narodu: Arabowie, Amerykanie, Rosjanie
- Koszt: 5 skrzyń (10 skrzyń u Amerykan)
- Czas budowy: 5 (10 u Amerykan)
- Ulepszenia: brak
Buldożer - Gdy drogę zagradzają nam drzewa, buldożer staje się bardzo dobrym wyborem. Pozwala nam na zniszczenie wszystkich drzew oraz oczyszczenie drogi do celu. A po zainstalowaniu go na pojazdach ciężkich, sterowanych ręcznie, w krytycznych przypadkach będzie mógł posłużyć jako broń przeznaczona na budynki.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Cywilna
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
- Koszt: 30 skrzyń
- Czas budowy: 20
- Skuteczność: 40 / 50 / 60
- Częstotliwość: 60 / 20
- Ulepszenia: brak
Dźwig - Kiedy mamy dużo pracy w bazie i małą ilość inżynierów, dźwig sprawdzi się znakomicie. Dzięki niemu będziemy mogli stawiać nowe budowle, naprawiać już istniejące lub rozbierać te wzniesione za jego pomocą. Bardzo przydatne do napraw w czasie obrony, gdy nasze wieże zaczynają płonąć pod gradem ognia.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Cywilna
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
- Koszt: 15 skrzyń | obecnie w trybie multiplayer: 25 skrzyń
- Czas budowy: 15 | obecnie w trybie multiplayer: 20
- Ulepszenia: Rozwinięcie technologii 2
Podwozia
Lekkie kołowe - Bardzo szybkie i zwrotne podwozie amerykańskie, dzięki któremu możemy się szybko przemieszczać. Niestety jest bardzo słabe, a co za tym idzie, nie można na nim instalować cięższych broni. Działa tylko na równym terenie.
- Wyposażenie: Karabin maszynowy, Lekkie działo, Radar
- Wymaga: brak
- Dostępne dla narodu: Amerykanie
- Koszt: 5 skrzyń
- Czas budowy: 10
- Obrana: 25
- Pancerz: 65
- Prędkość: 18
- Ulepszenia: brak
Średnie kołowe - W przypadku amerykańskich wojsk, jest to mocniejsza wersja lekkiego podwozia kołowego. Podobnie jak tamto, nie sprawdza się na wzniesieniach. W przypadku Rosjan, jest to najszybsze podwozie, jakim dysponują, jednak w przeciwieństwie do lekkiego podwozia amerykańskich sił, posiada większą obronę.
- Wyposażenie:
Amerykanie: Karabin maszynowy, Karabin Gatlinga, Lekkie działo, Podwójne działo, Wyrzutnia rakiet, Laser, Radar, Komora transportowa, Dźwig
Rosjanie: Ciężki karabin maszynowy, Karabin Gatlinga, Działo, Wyrzutnia rakiet, Spowalniacz czasu, Komora transportowa, Dźwig - Wymaga: brak (Fabryka u Amerykan)
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
- Koszt: 15 skrzyń (20 skrzyń u Rosjan)
- Czas budowy: 25
- Obrana: 40
- Pancerz: 90 (50 u Rosjan)
- Prędkość: 13
- Ulepszenia: brak
Ciężkie kołowe - To bardzo mocne i opancerzone podwozie. Niestety z powodu, iż jest wyposażone tylko w koła, nie sprawdza sie w terenie. Jak na podwozie kołowe, z powodu swej dużej masy jest bardzo wolne oraz niezbyt praktyczne. Na równym terenie jest jednak bardziej polecane od ciężkiego podwozia gąsienicowego.
- Wyposażenie: Wszystkie
- Wymaga: Fabryka
- Dostępne dla narodu: Rosjanie
- Koszt: 35 skrzyń
- Czas budowy: 40
- Obrana: 60
- Pancerz: 75
- Prędkość: 9
- Ulepszenia: brak
Średnie gąsienicowe - To wolniejsza, lecz praktyczniejsza wersja średniego podwozia kołowego. Dzięki zastosowaniu napędu gąsienicowego, bardzo dobrze radzi sobie z nierównym terenem. A dzięki niewielkim rozmiarom, wjedzie prawie wszędzie.
- Wyposażenie:
Amerykanie: Karabin maszynowy, Karabin Gatlinga, Lekkie działo, Podwójne działo, Wyrzutnia rakiet, Laser, Radar, Komora transportowa, Dźwig
Rosjanie: Ciężki karabin maszynowy, Karabin Gatlinga, Działo, Wyrzutnia rakiet, Spowalniacz czasu, Komora transportowa, Dźwig - Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Gąsienic
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
- Koszt: 20 skrzyń (25 skrzyń u Rosjan)
- Czas budowy: 25 (30 u Rosjan)
- Obrana: 45
- Pancerz: 100 (75 u Rosjan)
- Prędkość: 11 (10 u Rosjan)
- Ulepszenia: brak
Ciężkie gąsienicowe - W przypadku Rosjan, to ich najlepsze podwozie. Łączy w sobie siłę i możliwość montowania wszelkiego rodzaju uzbrojenia. U Amerykanów zaś, jest to najsilniejszy rodzaj podwozia.
- Wyposażenie:
Amerykanie: Wszystkie
Rosjanie: Wszystkie - Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Gąsienic
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
- Koszt: 35 skrzyń (40 skrzyń u Rosjan) | obecnie w trybie multiplayer: 50 (50 u Rosjan)
- Czas budowy: 30 (40 u Rosjan)
- Obrana: 55 (65 u Rosjan) | obecnie w trybie multiplayer: 66 (70 u Rosjan)
- Pancerz: 110 (100 u Rosjan)
- Prędkość: 9 (7 u Rosjan) | obecnie w trybie multiplayer: 10 (7 u Rosjan)
- Ulepszenia: brak
Zaawansowane - Najlepsze amerykańskie podwozie, radzi sobie z wszelkiego rodzaju terenem. Ma trochę mniej obrony, niż ciężkie podwozie gąsienicowe, lecz jest od niego wiele szybsze. Posiada komputerowo sterowane koła i gąsienice, które zmieniają się zależnie od terenu, po którym się poruszają.
- Wyposażenie: Wszystkie
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Gąsienic, technologia Zaawansowane podwozie
- Dostępne dla narodu: Amerykanie
- Koszt: 30 skrzyń | obecnie w trybie multiplayer: 40
- Czas budowy: 60 | obecnie w trybie multiplayer: 80
- Obrana: 50
- Pancerz: 100
- Prędkość: 14
- Ulepszenia: Rozwinięcie komputerowe 2, Rozwinięcie uzbrojenia 3
Poduszkowiec - Jedyny pojazd w grze mogący unosić się nad powierzchnią ziemi, dzięki czemu można nim poruszać się nawet po wodzie. Na niektórych mapach stanowi praktycznie jedyną możliwość transportu - szczególnie, gdy prawie cały teren zagradzają rzeki i jeziora. Niestety jego główną wadą jest niski poziom obrony.
- Wyposażenie: Balista, Podwójny karabin maszynowy, Lekkie działo, Radar
- Wymaga: Fabryka
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Koszt: 10 skrzyń
- Czas budowy: 20
- Obrana: 20
- Pancerz: 65
- Prędkość: 20
- Ulepszenia: brak
Lekki trzykołowiec - Jest to arabski odpowiednik amerykańskiego lekkiego podwozia kołowego. Nie można na nim instalować za dużej ilości broni, no i nie radzi sobie z terenami wyżej położonymi. Raczej nie jest to polecany rodzaj podwozia.
- Wyposażenie: Balista, Podwójny karabin maszynowy, Lekkie działo, Radar
- Wymaga: brak
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Koszt: 5 skrzyń
- Czas budowy: 5
- Obrana: 30
- Pancerz: 75
- Prędkość: 18
- Ulepszenia: brak
Średni trzykołowiec - Stosunkowo szybki pojazd arabski, nie radzi sobie z nierównym terenem. Ze względu na swoją prędkość poruszania, jest polecany głównie do budowy bomb samobieżnych, które będą wykorzystane na prostym terenie.
- Wyposażenie: Wszystkie
- Wymaga: Fabryka
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Koszt: 15 skrzyń
- Czas budowy: 20
- Obrana: 35
- Pancerz: 90
- Prędkość: 14
- Ulepszenia: brak
Półgąsienicowe - Najsilniejsze arabskie podwozie, wyposażone w pół-gąsienice. Radzi sobie ze wszystkimi rodzajami terenu oraz można na nim montować wszelkie rodzaje broni. Najbardziej polecane podwozie dla ludzi grającymi Arabami.
- Wyposażenie: Wszystkie
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Gąsienic
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Koszt: 20 skrzyń
- Czas budowy: 20
- Obrana: 40 | obecnie w trybie multiplayer: 45
- Pancerz: 100
- Prędkość: 12
- Ulepszenia: brak
Mastodont - Te ogromne stworzenia rzędu trąbowców to wymarli przodkowie naszych współczesnych słoni. Dzięki ich kłom bardzo dobrze sprawdzają się w walce, a ze względu na swoje rozmiary, mogą posłużyć również jako luksusowy transport. Po przeszkoleniu pracują dla naszych szejków jako bojowy środek transportu.
- Wyposażenie: brak
- Wymaga: Arabskiego Szejka
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Koszt: brak
- Czas budowy: brak
- Obrana: 30
- Pancerz: 50
- Prędkość: 7
- Ulepszenia: brak
Silniki
Silnik na baterie słoneczne - Dostępny jedynie dla sił amerykańskich i arabskich silnik na baterie słoneczne, jest przydatną opcją, gdy nie posiadamy ani ropy, ani syberytu, a musimy przetransportować nasze jednostki w pojazdach. Baterie słoneczne to zasilanie, które nie wymaga paliwa, lecz trzeba je ładować co pewien czas, w stanie spoczynku.
- Wymaga: technologia Silnik na baterie słoneczne
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie
- Koszt: 10 skrzyń
- Czas budowy: 20
- Zastosowanie:
Amerykanie: Lekkie kołowe, Średnie kołowe, Średnie gąsienicowe
Arabowie: Wszystkie - Ulepszenia: Rozwinięcie technologii 1 i 2
Silnik na ropę naftową - Najczęściej stosowany silnik, jego główną zaletą jest długi czas działania. Niestety wymaga tankowania ropą co pewien czas. Aby zatankować nasz pojazd, musimy najechać kursorem myszy na skład lub fabrykę i kliknąć na nią prawym przyciskiem.
- Wymaga: technologia Silnik spalinowy
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie, Rosjanie
- Koszt: 5 skrzyń, 30 ropy
- Czas budowy: 10
- Zastosowanie:
Amerykanie: Wszystkie
Arabowie: Wszystkie
Rosjanie: Wszystkie - Ulepszenia: Rozwinięcie technologii 2 i 3
Silnik na syberyt - To najlepsze źródło zasilania. W przeciwieństwie do pozostałych, nie wymaga ładowania, ani tankowania. Silnik syberytowy to nieskończone źródło energii. Jak wszystko jednak, ma swoje minusy. Gdy tylko przeciwnik opracuje technologię wykrywania syberytu, będzie na mapie mógł wykryć wszystkie nasze pojazdy wyposażone w silniki syberytowe.
- Wymaga: Rozbudowanie Syberytowe, technologia Silnik na Syberyt
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie, Rosjanie
- Koszt: 5 skrzyń, 10 syberytu
- Czas budowy: 35
- Zastosowanie:
Amerykanie: Średnie kołowe, Średnie gąsienicowe, Ciężkie gąsienicowe, Zaawansowane podwozie
Arabowie: Średni trzykołowiec, Półgąsienicowe
Rosjanie: Wszystkie - Ulepszenia: Rozwinięcie technologii Syberytu 2 i 3
Sterowanie
Ręczne sterowanie - Inaczej zwane manualnym, jest to po prostu pojazd sterowany przez człowieka. Siła ataku takiego pojazdu jest zależna od poziomu jego kierowcy. W przypadku, gdy używamy mechanika na 10-tym poziomie doświadczenia, stanowi on największą siłę ataku.
- Wymaga: brak
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie, Rosjanie
- Poziom sterowania: Zgodnie z poziomem doświadczenia mechanika
- Czas budowy: 0 | obecnie w trybie multiplayer: 10
- Ulepszenia: brak
Zdalne sterowanie - Z wieży kontrolnej możemy sterować naszymi pojazdami nie wsiadając do nich. Ilość pojazdów sterowanych przez jednego mechanika jest zależna od jego poziomu doświadczenia. Jedna osoba może maksymalnie prowadzić 10 pojazdów.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Radary, technologia Zdalne sterowanie
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Arabowie
- Poziom sterowania: Zgodnie z poziomem doświadczenia mechanika z karą wzrastającą wraz ze wzrostem liczby prowadzonych pojazdów
- Ulepszenia: Rozwinięcie optyki 1 i 3
Sterowanie komputerowe - Podobnie jak zdalne sterowanie, to też nie wymaga obecności człowieka w pojeździe. Tutaj pojazdem nie kieruje jednak człowiek lecz komputer. Prędkość pojazdu oraz jego pole widzenia jest zależne od poziomu komputera. Pojazdy sterowane komputerowo zazwyczaj nie dorównują poziomem ręcznemu sterowaniu - nawet jeżeli mechanik za sterami drugiego pojazdu nie ma wysokiego doświadczenia.
- Wymaga: Fabryka, Rozbudowanie Komputerów
- Dostępne dla narodu: Amerykanie, Rosjanie
- Poziom sterowania: Zgodnie z rozwojem technologii komputerowej
- Ulepszenia: Rozwinięcie komputerowe 1 i 3
Sterowane przez małpoluda - Działa to podobnie jak sterowanie komputerowe u Amerykanów i Rosjan, lecz w tym przypadku trzeba poświęcić małpoluda, który będzie kierował danym pojazdem. Po włożeniu małpoluda do pojazdu, nie można go stamtąd wyjąć.
- Wymaga: Fabryka, Małpolud w fabryce, technologia System nerwowy małpoludów
- Dostępne dla narodu: Arabowie
- Poziom sterowania: Zgodnie z rozwojem biotechnologii
- Ulepszenia: Rozwinięcie biotechnologií 2 i 3
Tabela statystyk
Do artykułu dołączam tabelę statystyk pojazdów (wersja 1.02).
Statystyki:
Amerykanie:
Rodzaj: | Obrona: | Szybkość | ||
---|---|---|---|---|
na bat. sł.: | na ropę: | na syberyt: | ||
Lekki poj. koł. | 25 | 18 | 18 | --- |
Średni poj. koł. | 40 | 13 | 13 | 15 |
Średni poj. gąs. | 45 | 11 | 11 | 13 |
Ciężki poj. gąs. | 55 | --- | 9 | 10 |
Zaawans. podw. | 50 | --- | 16 | 19 |
Rosyjskie:
Rodzaj: | Obrona: | Szybkość | |
---|---|---|---|
na ropę: | na syberyt: | ||
Średni poj. koł. | 40 | 13 | 15 |
Średni poj. gąs. | 45 | 10 | 12 |
Ciężki poj. koł. | 60 | 9 | 10 |
Ciężki poj. gąs. | 65 | 7 | 8 |
Behemot | 160 | --- | 4 |
Arabskie:
Rodzaj: | Obrona: | Szybkość | ||
---|---|---|---|---|
na bat. sł.: | na ropę: | na syberyt: | ||
Poduszkowiec | 20 | 20 | 20 | --- |
Lekki trzykoło. | 30 | 18 | 18 | --- |
Śr. trzykołowiec | 35 | 14 | 14 | 14 |
Półgąsienicowe | 40 | 12 | 12 | 12 |
Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.10.319
Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś