Profesje
Wszystkie trzy strony konfliktu posiadają cztery podstawowe profesje i jedną dodatkową. Oto ich spis wraz z opisami.
Legenda:
- Zasięg broni: wartość minimalnego do maksymalnego zasięgu broni, liczona w hexach.
- Siła broni: podawana jako siła obrażeń przeciwko celom miękkim / pojazdom / budynkom.
- Częstotliwość (typ A): ilość strzałów / czas ładowania.
- Częstotliwość (typ B): czas celowania / czas ładowania.
- Skuteczność broni: skuteczność jest statystyką przekładającą się na rzeczywiste obrażenia oraz szybkość strzelania z broni w cele miękkie / pojazdy / budynki.
Podstawowe profesje
Inżynier - to z pewnością najważniejsza z profesji (gdyby nie ona, nic byśmy nie zrobili), możemy nią budować budynki, rozbudowywać je, naprawiać, gdy są zniszczone oraz rozmontowywać. Posłuży nam też do zbierania surowców typu skrzynki, syberyt i ropa, gdy nie posiadamy transportera. Można ich wyszkolić w składzie lub w magazynie. Jego broń to lekki pistolet, jest on słaby do ataku lecz sprytni mogą go użyć do ataku nie używając broni, np. rozbierając budynki przeciwnika.
- Zasięg: 1 do 6
- Siła broni: 80 / 50 / 20
- Częstotliwość: 40 / 10
- Skuteczność: 16 / 10 / 4
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
- Zasięg: 1 do 1
- Siła broni: 0 / 0 / 155
- Częstotliwość: 1 / 30
- Skuteczność: 0 / 0 / 50
- Ulepszenia: brak
Mechanik - buduje pojazdy w warsztatach i fabrykach, naprawia je, gdy są uszkodzone, np. po ataku oraz konstruować pojazdy typu behemot u nacji rosyjskich. Jako jedyna profesja, kiedy w pojeździe zabraknie paliwa, do ruszenia go, używa siły własnych mięsni (po prostu pchając pojazd). Może też kontrolować pojazdy ze zdalnym sterowaniem poprzez wieżę kontrolną. Szkoli się w warsztacie i fabryce. Podobnie jak u inżyniera, ich broń to lekki pistolet. Dzięki niemu pojazdy ręczne oraz zdalne są lepiej prowadzone i maja większy poziom obrony oraz ataku.
- Zasięg: 1 do 6
- Siła broni: 80 / 50 / 20
- Częstotliwość: 40 / 10
- Skuteczność: 16 / 10 / 4
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Naukowiec - pracuje w laboratorium, potrafi leczyć ludzi, ma zdolność wykrywania ropy oraz syberytu, jako jedyny potrafi oswajać małpoludy. Dodatkowo u Rosjan służy do ustawiania wyjść z teleportu i używania technologii Hack, u Arabów zaś potrafi skazić każde złoże sybertyu - lecz grozi to jego śmiercią. Szkoli się w laboratorium. Podobnie, jak u inżyniera, ich broń to lekki pistolet.
- Zasięg: 1 do 6
- Siła broni: 80 / 50 / 20
- Częstotliwość: 40 / 10
- Skuteczność: 16 / 10 / 4
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Żołnierz - podstawowa profesja jednostek atakujących, nosi lekkie uzbrojenie, ma zdolność czołgania się (zmniejsza otrzymywane obrażenia i poziom widoczności postaci), posiada najmocniejszą broń ze wszystkich czterech podstawowych profesji. Szkoli się ich w zbrojowni oraz koszarach.
- Zasięg: 1 do 8
- Siła broni: 18 / 14 / 4
- Częstotliwość: 30 / 45
- Skuteczność: 18 / 14 / 4
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Dodatkowe profesje
Snajper - można go szkolić jedynie, w amerykańskich koszarach. Ich broń to lekki karabin snajperski. Bardzo dobra broń na ludzi, potrafi przestrzelić nawet pancerz czołgów (co umożliwia zabicie kierowcy). Mają zasięg widzenia porównywalny do radaru.
- Zasięg: 2 do 14
- Siła broni: 360 / 48 / 24
- Częstotliwość: 60 / 60
- Skuteczność: 30 / 4 / 2
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
- Zasięg: 2 do 14
- Siła broni: 360 / 0 / 0
- Częstotliwość: 60 / 60
- Skuteczność: 30 / 0 / 0
- Ulepszenia: brak
Usypianie postaci amunicją nasenną:
Jeżeli wartość obrażeń wynosi >= health-250, to postać jest usypiana natychmiastowo.
W innym przypadku wartość uśpienia jest to losowa liczba z zakresu (0..999), która musi być mniejsza lub równa wynikowi działania 1000*(1-Sqr(1-damage/(health-250))), by uśpienie zadziałało.
Obrażenia kierowcy ze snajperki:
Damage*10*Koef/DriverDefence/Koeficient_zraneni_ridice_sniperem
Obrażenia kierowcy, w przypadku innej broni, niż snajperka:
Damage/VehicleDefence*150/3/DriverDefence
- Health - życie
- Damage - obrażenia
- Koef - wartość stała
- DriverDefence - obrona kierowcy
- VehicleDefence - obrona pojazdu
- Koeficient_zraneni_ridice_sniperem - wartość stała, domyślnie = 4
- Sqr - pierwiastek kwadratowy
Żołnierz z bazooką - można go szkolić jedynie w rosyjskich koszarach. Są wyposażeni w ciężkie pancerze. Ich broń to bazooka - dobra na pojazdy i budynki. Gdy atakuje ludzi, może zabić kilku jednocześnie. Mogą atakować cele lądowe, których nie widzą. Po opracowaniu specjalnych technologii można ich wyposażyć w specjalne bronie, takie jak rakiety spowalniające lub rakiety teleportujące obiekty - np. ludzi albo pojazdy. Są bardzo wolni. Ich zasięg jest mniejszy od snajperów amerykańskich.
- Zasięg: 4 do 13
- Siła broni: 333 / 312 / 250
- Częstotliwość: 1 / 99
- Skuteczność: 10 / 25 / 25
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Operator moździerza - można go wyszkolić jedynie w arabskich koszarach. Ich broń to moździerz. Mają największy zasięg rażenia ze wszystkich profesji. Poruszają się szybciej od rosyjskich żołnierzy z bazookami oraz ich broń jest mocniejsza na lekkie cele i budynki. Są silni przeciwko wszelkim przeciwnikom.
- Zasięg: 7 do 15
- Siła broni: 600 / 240 / 120
- Częstotliwość: 1 / 74
- Skuteczność: 16 / 16 / 16
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Arabski szlachcic - często zwany też szejkiem. Występuje jedynie u arabów, nie można ich nigdzie szkolić. Posiada dwie bronie: pierwszą jest szabla, a drugą strzelba. Strzelba jest dosyć wolna, lecz zadaje dużo obrażeń. Szabla zaś szybka i precyzyjnie trafia w cel, ale służy jedynie do bezpośrednich starć. Ich głównym atutem jest oswajanie mastodontów oraz tygrysów które pomagają im w walce. Mastodonty mogą im też służyć jako środek transportu, co zwiększa ich zasięg widzenia.
- Zasięg: 2 do 8
- Siła broni: 100 / 50 / 25
- Częstotliwość: 40 / 10
- Skuteczność: 20 / 10 / 5
- Ulepszenia: brak
- Zasięg: 1 do 1
- Siła broni: 492 / 164 / 82
- Częstotliwość: 1 / 40
- Skuteczność: 30 / 10 / 5
- Ulepszenia: brak
Małpoludy
Każda ze stron ma też możliwość szkolenia małpoludów oraz przekształcanie ich na profesje dodatkowe:
Małpolud - oswojony przez naukowca małpolud, nieprzeszkolony na żadną profesję dodatkową. Jest możliwość szkolenia go w trzech kierunkach, ale o tym trochę później. Nie posiadają żadnej broni, nie mogą wsiadać do pojazdów, lecz potrafią korzystać z wież sterowanych ręcznie. U arabów służą jako kierowcy do pojazdów.
- Zasięg: 1 do 1
- Siła broni: 92 / 34 / 59
- Częstotliwość: 1 / 20
- Skuteczność: 11 / 4 / 7
- Ulepszenia: brak
Małpolud Inżynier - jest to jednostka szkolona przez Rosjan oraz Amerykanów. Podobnie, jak normalni inżynierowie, pomagają w zbieraniu surowców. Potrafią też naprawiać i rozbudowywać budynki. Szkoli się ich w składzie lub magazynie. Tak, jak nieprzeszkolony małpolud, nie posiadają żadnej broni oraz nie mogą wsiadać do pojazdów, lecz potrafią korzystać z wież sterowanych ręcznie.
- Zasięg: 1 do 1
- Siła broni: 92 / 34 / 59
- Częstotliwość: 1 / 20
- Skuteczność: 11 / 4 / 7
- Ulepszenia: brak
Małpolud Żołnierz - szkolą ich Arabowie oraz Rosjanie. Jest to niemal identyczna jednostka do żołnierza, jednak nie posiada specjalnych umiejętności, jak czołganie, podkładanie min oraz nie potrafi prowadzić pojazdów.
- Zasięg: 1 do 8
- Siła broni: 18 / 14 / 4
- Częstotliwość: 30 / 45
- Skuteczność: 18 / 14 / 4
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Małpolud Samobójca - są dostępne jedynie u Arabów. Szkoli się ich w zbrojowni lub w koszarach. Noszą lekkie kamizelki z dynamitu. Są bardzo dobrą bronią na wszystko, lecz giną od razu po zaatakowaniu.
- Zasięg: 0 do 1
- Siła broni: 2020 / 758 / 673
- Częstotliwość: 1 / 100
- Skuteczność: 200 / 300 / 400
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2 i 3