Polski Česky English Français Русский Español
Home Site Original War Support Community Forums Facebook YouTube Discord
Pierwszy raz tutaj? Przeczytaj to!
» Indeks > Lekcja 06. Rosjanie

Lekcja 06. Rosjanie

Pewnie każdy zadawał sobie to pytanie, kiedy wybierał tą właśnie nację przy rozgrywkach multi. Większość jednak rozczarowana tym, że po odkryciu technologii potrzebnych do budowy Behemota, zostali zniszczeni przez swojego przeciwnika, porzucili Rosjan i zaczęła grać Amerykanami, albo Arabami. To duży błąd! Ponieważ przy odpowiedniej taktyce Rosjanie to potężna armia. Rzecz jasna nie jest ona "przepakowana". Posiada, podobnie jak inne nacje, unikalne rzeczy, które należy bezlitośnie wykorzystać do walki z wrogiem, a są to:

  • Umiejętność szkolenia małpoludów w żołnierzy - nie ma nic bardziej denerwującego niż obsadzone małpiszonami koszary, albo wieżyczki które wcześnie obsadzone małpoludami ( zwiększające się umiejętności ) mogą przewyższyć skutecznością te sterowane przez komputery.
  • Wykrywanie syberytu - ciekawa zdolność która umila życie naszym wrogom. Kiedy zasobów jest mnóstwo jest ona mniej przydatna, ale kiedy zasoby są ograniczone wtedy zmuszają przeciwnika do ciekawych decyzji: budować pojazdy napędzane syberytem i umożliwić przeciwnikowi widzenie ich ruchów czy też budowa pojazdów na ropę i co za tym idzie ograniczone paliwo, oraz mniej paliwa dla elektrowni.
  • Żołnierze wyposażeni w bazookę - kto grał w kampanię mógł przekonać się o skuteczności tych panów. To takie czołgi na nogach można by rzec. Idealni do niszczenia budynków i pojazdów wroga. Dodatkowo wyposażeni w Amunicję Czasoprzestrzenną oraz Amunicję Spowalniającą są idealnym wsparciem dla naszych operacji wojskowych. Nie powinni oni stanowić 1 linii naszych ataków, gdyż snajperzy, tudzież operatorzy moździerza nie śpią i z pewnością wezmą sobie naszych chłopców za priorytetowy cel.
  • Spowalniacze Czasu - pojazdy wyposażone w takowy instrument są pojazdem, który każdy gracz powinien dobrze poznać. Nawet bez rozwinięcia technologii czasoprzestrzennej są wręcz obowiązkowe przy każdym ataku. Dlaczego? A to dlatego że przeciwnik będzie je przede wszystkim chciał zniszczyć, a przez to nasze cacka nie dość że ich spowolnią to jeszcze kupią trochę cennego czasu dla innych oddziałów szturmowych. Jednak nie ma co przesadzać z ich produkcją. Sądzę że 1 spowalniacz na 3 inne jednostki bojowe w zupełności wystarczy.
  • Rakiety z Syberytem - nie mówię tutaj bynajmniej o tzw. "Syberytówce". Jest to specjalny typ rakiet, które mają większy zasięg oraz poprawioną skuteczność. Posiadają dodatkowo tzw. rozprysk sprawiając że atakując budynki ranicie ewentualnie także naprawiających je inżynierów. Dodatkowo nie ma nic przyjemniejszego niż parę rakiet wycelowanych w skupisko wrogiej piechoty.
  • Behemot - wyższa szkoła jazdy. Ten pojazd wyposażony jest we wszelki rodzaj uzbrojenia. Jest skuteczny przeciwko każdemu. Dodatkowo działa jak buldożer. Niestety pojazd ten ma również swoje wady - porusza się wolno, kosztuje sporą dawkę skrzyń i syberytu oraz buduję się długo, a także nie ma możliwości wjazdu nim na trudniejsze wzgórza mimo gąsienic, w które jest wyposażony. Dlatego też w rozgrywce mp powinien być budowany dopiero po wybudowaniu naszej siły uderzeniowej. Cóż z tego jeśli nawet uda zbudować się nam Behemota, gdy przeciwnik będzie miał 15 ciężkich dział? Behemot to silna broń, ale należy jej używać odpowiednio. Powinny wchodzić równocześnie ze spowalniaczami czasu.
  • Promieniowanie Tau - aparat spowalniający umieranie. Użyteczne gdy chcemy uratować towarzysza z opresji.
  • Hack - ciekawa umiejętność opracowywana w laboratorium komputerowym. Pozwala naukowcom na przejmowanie pojazdów wroga, które są sterowane przez komputer. Przydatna z pewnością przy obronie bazy. Gorzej przy ataku ponieważ naukowcy są łatwym łupem dla wszelkiej maści broni. Naukowcy muszą być koniecznie wspomagani przez mechaników. Naukowcy przejmują pojazd - a mechanicy naprawiają. Chociaż - moim skromnym zdaniem - lepiej jest spożytkować mechaników do kontroli własnych pojazdów a naukowcom pozostawić pracę w laboratoriach. Wszak często się zdarza, że przeciwnik niszczy własne pojazdy aby właśnie nie dostały się w nasze komunistyczne łapy.
  • Ograniczona teleportacja - to kolejna przydatna rzecz, którą możemy zastosować w walce. Przy odrobinie szczęścia i mechanikach z tyłu naszych oddziałów szturmowych, możemy naprawiać zniszczone wozy i wysyłać je dalej do walki.
  • Teleportacja Celowa - technologia użyteczna do transportowania wolnych jednostek na duży dystans. W typowym "grindzie" (czytaj Baza Obcych) raczej niewykorzystywana.
Autor: Raginis
Data utworzenia: 13 czerwiec 2008
» Indeks > Lekcja 06. Rosjanie
Strona wygenerowana w 0.004 sec
11 zapytań do bazy