Polski Česky English Français Русский Español
Home Site Original War Support Community Forums Facebook YouTube Discord
Pierwszy raz tutaj? Przeczytaj to!
» Indeks > Lekcja 11. Rosjanie na SW

Lekcja 11. Rosjanie na SW

Jako że mam wolny czas, to postanowiłem coś dobrego zrobić i napisać wam co nieco o graniu Rosjanami na SW. Na początku zacznijmy od tego, do kogo jest skierowany ten "poradnik" i co w nim będzie.

No więc tak... od razu piszę, że nie zamierzam przedstawić tutaj żadnych taktyk, jak masz się budować i etc. Jest to niepotrzebne, ponieważ każdy sam do tego powinien dojść. Porady te są przeznaczone dla zaczynających, więc jeżeli już umiesz grać, to możesz odpuść sobie czytanie tego artykułu

Wszystko jasne? Dobra, to zaczynamy.

Rozdział 1: Wprowadzenie i analiza

Tytuł rozdziału, trochę zmusza do zastanowienia, ale każdy lepszy gracz na początku robi tą analizę (nie tylko na SW), być może nie świadomie. Ale póki do tego dojdziemy, to podstawą jest oczywiście, zapoznanie się z zasadami... które znajdziecie pod tym linkiem.

Widoczny tutaj jest brak respawnu ludzi, co oznacza, że należy ich jak najbardziej oszczędzać. SW charakteryzuje się tym, iż nie możemy budować pojazdów i inny "zmotoryzowanych" konstrukcji. Wojna Ludźmi. Związku z tym, czterej mechanicy pozostają bezrobotni. Co z nimi począć? Radzę podzielić na dwie grupy: jedna pójdzie do laboratorium, pracować nad twoją bazooką, a dwóch pozostałych do koszar. Warto spojrzeć na ich prędkość poruszania się, ponieważ po założeniu bazooki, odejmuje się parę punktów tego atrybutu. Nie opłaca się tych szybszych pozostawić w laboratorium, gdyż się tam nie przyda ich atut. W dalszej części poradnika, wyjaśnię dlaczego to takie ważne.

Dobra, przejdźmy do ciekawszej rzeczy. Mianowicie - jakie technologie powinniście zrobić przed końcem Bulding Time. Podstawą jest oczywiście bazooka i do niej amunicja. Do tego dochodzi technologia spowalniacza (co jest przydatne jeżeli gramy vs Rosjanin), dzięki której jesteś uodpornieni na działania spowalniającej amunicji. Od gustu zależy, czy chcesz robić na dwa budynki badania, czy na jedno. Moim zdaniem jest to trochę bezsensu, opracowywanie na dwa laboratoria, bo 5 minut to naprawdę mało czasu i szybko minie. Bardzo ułatwi nam grę na początku I poziom uzbrojenia, który decyduje o ilości operatorów bazooki. Z dwoma bazookami po prostu mało się co zrobi. Niektórzy robią II czy nawet III rozwinięcie badań podstawowych, co się na pewno przyda, ale takie badania bardzo długo trwają i przez to gracze są "w tyle" z innymi, bardzo potrzebnymi technologiami. Na koniec dodam, że dużo osób robi pewien błąd, a mianowicie - zapomina o badaniu technologii czasoprzestrzennej. Powinno się mniej więcej równo opracowywać uzbrojenie i czasoprzestrzenne. Czemu? Ponieważ wasza amunicja do bazooki będzie prawie nic nie warta i będziemy tylko "oślepionymi arabami".

Rozdział 2: Walka

W końcu coś, z czym większość ma problem. Rosjanie różnią się tym od arabów na SW, że mają do dyspozycji amunicję specjalną, ale nie mają żadnego poglądu na to, co robi twój przeciwnik. Oczywiście, oprócz tego są jeszcze miny, małpy kamikadze, itd., ale to i tak nie zmienia faktu, że gra Rosjanami, potrzebuje odmiennego podejścia. Nie możecie tylko strzelać w koszary, czekając aż znikną. Takie czekanie da czas na zbudowanie kolejnych koszar dla przeciwnika, jeszcze Ciebie bliżej (co uniemożliwi naprawy koszar). Trzeba być bardzo czujnym. Najlepiej, jeżeli gramy RUS vs RUS, to przejąć kilka małpoludów przed końcem Bulding Time, którymi będzie robić "zwiady". Dla Rosjanów widok budujących się koszar, w miejscu gdzie łatwo walnąć amunicją teleportacyjną jest naprawdę radosny. Dobra, dobra... bo za bardzo się rozkręciłem i pominąłem ważną rzecz, a dokładniej chodzi mi o wykorzystanie amunicji specjalnej bazooki. Jak już zapewne czytający wie, mamy trzy rodzaje amunicji, w tym dwie specjalne. Pierwsza to rzecz jasna, normalny atak, służący nam na SW najczęściej do niszczenia wrogich okopów. Nie ma tutaj do opisywania, na pewno każdy się z nią zetknął i nie miał większych problemów. Drugim rodzajem jest, amunicja spowalniająca. Dzięki temu nasi żołnierze będą mogli spowalniać wrogie jednostki, co ułatwi ich zabicie. Można ją także stosować do spowolnienia naprawy koszar, przez inżynierów wroga. Z każdym rozwinięciem technologii czasoprzestrzennej, pole tao jest większe i bardziej skuteczne. Trzeba pamiętać, że jeżeli gramy przeciwko drugiemu Rosjaninowi, to używanie na niego tego rodzaju amunicji jest bezsensowne. Marnuje się przy tym tylko czas, który na pewno przeciwnik wykorzysta Trzecim rodzajem ładunku, jest amunicja teleportacyjna. Jak sama nazwa mówi, za jej pomocą możemy przenosić coś. No.. ale co? Zapomnijcie od razu o przesuwaniu budynków, ponieważ nie da rady tego na żaden sposób. Za pomocą tego pocisku, możemy teleportować jedynie jednostki (pojazdy i ludzi). Chociaż wielu z newbie uważa na początku, że takie coś się nie przyda na SW, to bardzo się mylą. W grze jest to największy atut Rosjan! To dzięki temu, można z balansem grać na tych zasadach. Tak jak pewnie się domyślacie, tak jak w przypadku amunicji spowalniającej, ta tak samo się "rozwija", wraz z ulepszeniem technologii czasoprzestrzennej. Zwiększa się siła odsuwania. Już na II poziomie jest wystarczająco dobra, aby móc wygrać, ale wiadomo - czy więcej tym lepiej. Wspomnę jeszcze jak to działa, bo jako że poprzedni ładunek, tworzył pole w kształcie koła, to ten promieniście "odpycha" wszystko od miejsca trafienia ładunku. Wykorzystuje się to najczęściej na wrogich jednostkach, ale przy dobrym pomyśle, można i na swoich.

Jak już trochę wam potrułem od rzeczy, to teraz mogę dokończyć na czym skończyłem.

Więc, dlaczego gracz grający cieszy się z widoku budujących się koszar? Powód prosty - możliwość zabicia człowieka, którzy są bezcenni na tych zasadach. No ale, jak to zrobić? Najlepiej wpierw walnąć spowalniaczem przed koszary budujące się, a następnie uderzyć amunicją teleportacyjną za koszary. Czemu za? Ponieważ nam zależy na tym, aby przenieść do siebie, a nie dalej człowieka. Przecież nam to nic nie da. Oczywiście są wyjątki, np. kiedy nie mamy możliwości do siebie, a zależy nam na zniszczeniu danych koszar. Wtedy odpychając inżynierów, mamy możliwość szybszego zniszczenia, ale trzeba pamiętać, że nie liczą się koszary, tylko ludzie. Oni są naszym głównym celem. Poprzez eliminacje jednostek możemy dopiero wygrać. Grając Rosjanami, trzeba o tym pamiętać. To jest jeden z większych pomyłek zaczynających. Kiedy widzimy, że przeciwnik naprawia koszary, to powinniśmy spróbować przenieść, choćby za cenę jednego człowieka (pod warunkiem, że myślisz, iż wybrali szybszych mechaników do pracy w koszarach (spróbujcie pochodzić bazooką z prędkością 5). Napisałem przed chwilą, że lepiej do takich akcji wybierać człowieka, o niższym doświadczeniu żołnierza. Pewnie już się domyśliliście po co, ale lepiej napiszę. Poziom żołnierza nie ma wpływu na jakość amunicji specjalnej, tak więc, nie warto wysyłać jednostki z 9 poziomem, jeżeli możemy ją stracić. Podczas gry na Alien Base (Baza Obcych), gdzie najczęściej się odbywają turnieje i inne ważne walki, to trzeba pamiętać, że pewna pozycja, może przynieść wam zwycięstwo. Oczywiście tutaj mowa o platformie. Po opracowaniu III poziomu uzbrojenia, jesteśmy w stanie prawie aż do składu dosięgnąć bazooką. Wtedy zwycięstwo mam prawie w kieszeni (chociaż znam takich, co z takiej opresji umieją wyjść), ale trzeba pamiętać przez cały czas o kontrolowaniu przeciwnika! Nie możemy mu pozwolić, aby zbudował koszary wystarczająco blisko, by dosięgnąć naszych. Rzecz jasna, czasem możemy podpuścić wroga, żeby podszedł bliżej i dał nam okazję do kolejnego mordu (trochę straszne).

Rozdział 3: Koniec

Myślę, że to wystarczy zaczynającym grę, w poznaniu zasady gry SW Rosjanami.

Autor: Incantatoris
Data utworzenia: 24 styczeń 2010
» Indeks > Lekcja 11. Rosjanie na SW
Strona wygenerowana w 0.004 sec
10 zapytań do bazy