Polski Česky English Français Русский Español
Home Site Original War Support Community Forums
Pierwszy raz tutaj? Przeczytaj to!
» Indeks > Akademia Original War > Felietony > Jak zrobić dobrego moda?

Jak zrobić dobrego moda?

Nie jest to artykuł dla tych, którzy chcą się nauczyć robić mody, ale dla moderów, którzy na swoim koncie mają już spory zakres umiejętności. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, iż ja sam nie zrobiłem sprawnego moda, ale planuję to w jak najszybszym czasie zmienić. Wiem również, że nie powinienem dletego pouczać lepszych od siebie, więc uznajcie ten artykuł po prostu jako dobrą radę.

Wielu graczy grało we wszystkie wydane mody i porównywało je do siebie. Niewątpliwie najdłuższym i najtrudnijeszym modem jest VIP Clan Story. Mimo jego dobrej popularności, niektóre mody wyprzedzają go pod kilkoma czynnikami. Dla przykładu: fabuła w tym modzie jest niezbyt przemyślana. Fabuła naprawdę dobrego moda powinna być związana z z fabułą Original War, gdyż tylko ona potrafi odzwierciedlić prawdziwy urok tej gry, ale nie powinna być jej lustrzanym odbiciem. Jednak nie jestem tu po to, by wybrzydzać wśród modów, które w rzeczywistości warte są pochwały. Mod VIP Clan Story zawiera za to pełny zestaw misji z wyraźnym (choć krótkim) początkiem i końcem, który poznać mogą tylko najlepsi i najwytrwalsi stratedzy. Bardzo mi się również podoba mod Legion of Mercenary Soldiers. Misje nie są monotonne, są długie, fabuła nie jest taka sama jak w oryginalnej kampani, ale za to pewne wątki z gry się mieszają, co jest dużym plusem dla samego moda. Ponadto jasno i oryginalnie przedstawiony jest początek moda. Zarówno misja zerowa, jak i pierwsza, czyli przed i po wejściu do EONa.

Na podstawie tych i wielu innych modów dochodzę do pewnego wniosku, czyli Jak zrobić dobrego moda niskim kosztem. Bardzo ważny jest sam pomysł na moda. Fabułę ponoć wymyślić jest najłatwiej i może to zrobić każdy głupi. Każdy ma pomysły na własnego moda, ale nie każdy potrafi takowego zrobić. Mod z nową nacją należy sobie od razu wybić z głowy, chyba, że ma się dobrą ekipę ze sporym doświadczeniem i najlepiej kod źródłowy. Fabuła powinna mieć najlepiej jednego głównego bohatera, ale może mieć też dwóch. Manewrowanie dwoma głównymi bohaterami powinno być jednak zachowane w odrębny sposób stosując wielowątkowość, czyli najlepiej pomiędzy tymi bohaterami zachować kontrast lub po prostu choć jedną małą różnicę. Można również stworzyć taki system, że w jednej misji dowodzi jeden bohater, a w innej drugi. Jak już wspomniałem fabuła powinna nawiązywać do "autentycznych" wydarzeń znanym wszystkim w Original War, ale nie powinna być taka sama. Na przykład zrobienie drugiego Macmillana to zły pomysł, ale można przedstawić choćby historię innej popularnej postaci lub stworzyć własną. W misjach moda mogą znajdować się również "autentyczne postecie", jak w LoMS Abdul, Heike i Macmillan. Nawiązując do autentycznej fabuły należy szczególnie uważać, by tej oryginalnej fabuły nie zmienić. I tak oto autor LoMS - Michaeilo wyszedł sprytnie z sytuacji tworząc dialog Macmillan-Abdul, przy której główny bohater moda jedynie towarzyszył. Utworzenie dialogu Macmillan-Hans byłoby według mnie wielkim błędem, gdyż naruszyłoby bieg wydarzeń w Original War. Istnieje jednak jeden wyjątek ze zmieną fabuły. W oryginalnej wersji Original War takowa komplikacja zaszła podczas ostatniej misji. Naturalnie w kampani amerykańskiej zwycięzcami okazują się Amerykanie, w kampani rosyjskiej - Rosjanie, a w kampani Przymierza - Przymierze. Przy doborze ekipy do tworzenia moda, specjalista od fabuły powinien zachować powyższe zasady z nielicznymi wyjątkami.

Sa moderzy, którzy starają się robić mody jak najdokładniejsze, ale wtedy są one krótkie (mod East Legionu). Są też tacy, którzy główny nacisk nakładają na ilość misji i długość (VIP Clan Story), jednak takie mody są najczęściej ubogie w zdarzenia (dialogi jedynie pomiędzy misjami i w kluczowych momentach). Tak więc drugim równie ważnym czynnikiem jest skład. Nie chodzi tu o centrum każdej bazy w OW, ale o zespół, który tworzy mod. Wiele modów było zrobionych przez pojedynczych moderów, ale niektóre były robione w pewnej ekipie. Każdy moder wchodzący w skład takiego zespołu powinien znać się na nadanym mu zadaniu. Ekipa, gdzie wszyscy znają się tylko na SAILu, na plikach, na mapkach od razu odpada. Tak samo sam pomysł na moda nie wystarczy. Każdy powienen się w tym momencie zając odrębnymi rzeczami, nie wtrącając się do innych (chyba, żeby dac dobrą radę lub pomóc).

Ponadto, by zrobić dobrego moda, warto zachować kilmat gry. Jeżeli moderowi zależy na estetyce to specjalnie dekoruje menu, okno ładowania, a do mapek dostawia teksturki. Warto też zmieniać kolor trawy i zachować ich różną wyskość w zależności od miejsca dostępu przez postacie i pojazdy. Podczas robienia samej mapki warto również wybrac dwa lub trzy zestawy drzewek i obieków oraz nie zapomnieć (co przynajmniej mi się często zdarza) dodać zwierzaków. To co się da warto ustawiać na mapce bezpośrednio (nie przez SAIL), bo potem w kodzie robi się bałagan. Kolor strony do której się należy ma zależeć od strony konfliktu (np: AM - blue, teal), ale tak żeby pasował również do tła. W specjanym wypadku, kiedy to robi sie mod klanowy lub nie związany bezpośrednio z fabułą OW, kolor gracza powinien być kolorem rodowym klanu i jego identyfikatorem (VIP - blue/green; EL - white; CBN - orange). Warto też zachować pewną zasadę, by unikać kolorów zupełnie nie pasujących do konkretnej strony (np: AR - teal; RU - teal // to moja teoria, bo niekórzy lubią tak mieszać kolory). Główny bohater ("świecący") modu klanowego powinien być twórcą modu lub jego liderem. Dobrym pomysłem jest również zrobienie misji klanowej ku upamiętnienia jakiegoś wielkiego zwycięstwa.

Pierwsze misje powinny być ubogie w technologie. W zależności od planowanej długości moda, dostępność technologii powinna coraz to rosnąć. Podobnie jest z umiejetnościami postaci. Postać z 10-tym poziomem walki na początku stanie się nudna, gdyż gracz nie będzie miał przyjemności w rozwijaniu jej według własnych lub narzuconych kryteriów. Z resztą najlepiej, by postacie były na początku moda (w pierwszych misjach) jak najsłabsze. Słabi inżynierowie wolniej budują budynki, słabi mechanicy wolniej budują pojazdy, a słabi naukowcy wolniej badają technologie. Takie utworzenie postaci początkowych to bardzo dobry pomysł nawet jeżeli mod ma być krótki, ale nikt nie narzuca, by każda postać miała być w ostatniej misji jakaś mocarna. Po prostu wolna rozbudowa bazy dłużej trzyma gracza przy modzie, który w rezultacie tak szybko się nie kończy. To jeden z najprostych sposobów utrzymania gracza przy modzie i zarazem utwardzenie popularności tego moda.

Mam nadzieję, że nikt nie będzie miał mi za złe, że ukazałem pewne minusy przykładowych modów, jednak były to dobre przykłady, że mody już rewelacyjne mogłyby się stać w prosty sposób lepsze, ale i tak nie moda doskonałego. Mam również nadzieję, że teraz, po przeczytaniu mojego artykułu, powstanie sporo modów stworzonych przez naprawdę dobrych moderów, którzy zaakeptują swoje błedy i będą dążyć do tego, by je naprawić, a zupełnie nowe mody będą zachowywały powyższe standardy.

Autor: Backero
Data utworzenia: 1 czerwiec 2008
» Indeks > Akademia Original War > Felietony > Jak zrobić dobrego moda?
Strona wygenerowana w 0.012 sec
15 zapytań do bazy