Polski Česky English Français Русский Español
Home Site Original War Support Community Forums
Pierwszy raz tutaj? Przeczytaj to!
» Indeks > Lekcja 08. Arabowie

Lekcja 08. Arabowie

Byli już Rosjanie i Jankesi, tak więc przyszedł czas aby przyjrzeć się trzeciej stronie konfliktu o Syberyt - mowa tu oczywiście o Arabach. Nacja różniąca się znacznie od poprzednich a przez to trudniejsza w mojej opinii do prowadzenia. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie możemy znaleźć w poniższych opisach technologii arabskich:

  • Energia słoneczna / Silnik na baterie słoneczne - obie technologie bazujące na energii słonecznej. W przypadku pierwszym uzyskujemy 15 (lub 20 w przypadku rozwinięcia technologii 1) darmowej energii. Oczywiście taka elektrownia jest trochę droższa.
    Silnik na baterie słoneczne jest również darmowym źródłem energii. Jednak ma swoje wady. Najsilniejsza broń jaką możemy zamontować to podwójne działo. Brak możliwości budowy pojazdów na ciężkim podwoziu oraz przypadłość do wysiadania w samym sercu bazy wroga. Drugą technologię polecam tylko w przypadku braku surowców oraz po odpowiednim rozwinięciu technologii . W przypadku Arabów - do chyba niemal każdego pojazdu można zamontować silnik na baterie słoneczne.
  • Materiały Wybuchowe - to idealna broń do obrony bazy. Przy odpowiedniej ilości żołnierzy, można przed składem zrobić prawdziwe pole minowe, przez które droga będzie prawdziwą udręką. Dodatkowo Ładunki Czasowe mogą być wykorzystane do szybkiego zniszczenia składu, a co za tym idzie, przerwania linii zasilającej wieżyczki, fabryki czy tez laboratoria wroga.
  • Miotacz ognia - unikalna broń Arabów. Średnia wobec pojazdów i budynków, natomiast zabójcza dla piechoty. Jej wadą jest mały zasięg dlatego, radzę montować ją tylko na pojazdach.
  • Moździerz - technologia ta pozwala nam na przemianę żołnierzy w operatorów moździerza. Świetna broń przeciwko piechocie jak i przeciwko pojazdom. Porządny zasięg oraz atak typu "rozprysk", powinny dać do myślenia graczom, którzy będą się chcieli wcielić w Arabów.
  • Samozniszczenie - jedna z technologii, która powinna być opracowana jak najszybciej. Nawet zwykły radar z tą technologią może wyrządzić nieco szkód piechocie wroga. Opracowanie tej technologii na początku oraz rajd paroma pojazdami może poważnie uszczuplić siły wroga. Oczywiście zalecane jest by były to pojazdy zdalnie sterowane.
  • Implozja syberytu - technologia ta pozwala nam na budowanie pojazdów wyposażonych w duże ilości plastiku, które mogą spowodować jęk rozpaczy u naszego wroga. Duże obrażenia - niestety wady tej broni to duże zapotrzebowanie na alaskit oraz jednorazowość. Skuteczniejsza w większych ilościach. Coś idealnego na późniejsze etapy rozgrywki - na początek, niezalecana.
  • Rozkład syberytu - szybkie użycie rozkładu syberytu oraz wjazd nawet balistami do bazy wroga może spowodować małe zamieszanie. Jednak nie spodziewajcie się miłego przyjęcia od twojego przeciwnika. Gdy tylko zauważy że kombinujesz coś z syberytem będzie jak najszybciej chciał posłać go do diabła. Innymi słowy - aby dojść skutecznie do złoża i pozatruwać wrogą ekipę trzeba zrobić zamieszanie, zniszczyć złoże i uciec ( o ile coś zostało ) do bazy. Jeśli to wczesny etap rozgrywki nie zawahaj się poświęcić nawet paru ludzi - w końcu jeśli nawet nie uda ci się wyciąć wroga promieniowaniem, to możesz budować pojazdy ( wróg niestety będzie w szeroko pojętej defensywie tudzież stagnacji ) i wykończyć go nawet radarami i autodestrukcją.
  • Ukryta kamera - technologia iście szpiegowska. Pozwala ona na instalację ukrytych kamer, dzięki czemu będziemy mogli obserwować co dzieje się w okolicy.
  • Biodetekcja - technologia ta pozwala na wykrycie żywych istot na mapie. Bardzo użyteczna sprawa, gdyż pozwala nam na orientacyjne ustalenie pozycji wroga oraz jego liczebność. Dodatkowo wykrywamy tak niezbędne do życia małpiszony.
  • Pranie mózgu małpoludom - pozwala na tworzenie małpiszonów - kamikaze, którzy zniszczą wszystko na co wejdą (włącznie ze sobą). Przy odpowiedniej taktyce, mogą wejść bardziej niepostrzeżenie do bazy wroga, aniżeli latające bomby.
  • Stymulanty - technologia umożliwiająca manewrowanie żołnierzem nawet gdy jego pasek zdrowia jest koloru czerwonego. Idealna sprawa przy rajdach ostatniej szansy tudzież do wycofywania piechoty z frontu, na tyły, gdzie czekają sanitariusze z medykamentami.
  • System nerwowy małpoludów - technologia ta pozwala na tworzenie pojazdów, których kierowcami są małpiszony. Po rozwinięciu biotechnologii, takie pojazdy są prawie tak dobre jak te sterowane przez człowieka. Jednak ze względu na czas potrzebny do wynalezienia technologii, używana w późniejszym raczej okresie. Większość woli obsadzać małpoludami wieżyczki (brak wieżyczek sterowanych komputerowo u arabów), albo zamieniać ich w żywe bomby.
  • Zdalne sterowanie - umożliwia budowę pojazdów zdalnie sterowanych. Generalnie obowiązują takie zasady jak u Jankesów, jednak z paroma różnicami:
    1. Wieże kontrolne Arabów są mobilne co zmusza do budowania takowego pojazdu dla każdego mechanika.
    2. Pojazdy Arabskie nie są tak wytrzymałe jak inne pojazdy (najsilniejszy bodajże pojazd to pół-gąsienicowy, dodatkowo najmocniejszą bronią arabską jest działo, co czyni pojazdy arabskie praktycznie niezdolne do bezpośredniej wymiany ognia z ciężkimi działami, Rosjan albo Jankesów).
  • Radar - użyteczna technologia pozwalająca nam na budowę radarów. Pojazd wyposażony w takowe cacko umożliwia nam poznanie pozycji wroga i jego dyspozycji bojowej bez narażania się na ostrzał.
  • Możliwość budowania poduszkowców - bardzo szybkie pojazdy, jednak mało wytrzymałe oraz słabe uzbrojenie. Najlepszy wybór na początek na zdenerwowanie przeciwnika oraz autodestrukcję.
  • Balista - unikalna broń Arabów, słaba jeśli chodzi o budynki i pojazdy, troszkę lepsza wobec piechoty. Używana w zasadzie tylko w początkowej fazie. Jej wady to krótki zasięg.
  • Autor: Raginis
    Data utworzenia: 15 czerwiec 2008
» Indeks > Lekcja 08. Arabowie
Strona wygenerowana w 0.012 sec
15 zapytań do bazy