Lekcja 10. Trochę o Clan War
CW, czyli Clan War jest jednym z podstawowych typów potyczek w multiplayerze OW. I w tym artykule dokładnie opiszemy podstawy tej gry, głównie na mapie AB (Alien Base).
A więc zacznijmy od zasad panujących w CW:
Główne ustawienia:
- Fortyfikacje
- 15 ludzi
- Bardziej doświadczeni
- Średnio początkowych surowców
- Duże dostawy
- Ekstra ilość złóż ropy
- Ekstra ilość syberytu
- Flagi wyłączone
- Detekcja syberytu wynaleziona
- Brak respawnu ludzi
- Bomba syberytowa wyłączona
- Mała ilość małpoludów
- Build up time 10 minut
Dodatkowo:
- 2 bunkry max
- 1 koszary max
- 2 behemoty max
A teraz przejdźmy do taktyki
Linia Obrony - Linia Defensywna. (Mapa AB, zasady CW, CB)
Zasadniczy wpływ na zwycięstwo w grze tak 1vs1, jak i w innych sytuacjach ma właściwie zbudowana linia obrony. To od tej infrastruktury zależy czy obronimy bazę, czy pisząc krótko dostaniemy w dupę. Linie obrony dostosowywujemy do czterech ważnych czynników:
- Zasady: CW, CB, ewentualnie SW.
- Wiedza Przeciwnika na tamat OW, jeśli nie wiemy należy przyjąć że jest lepszy od nas.
- Nacją jaką gra przeciwnik, w stosunku do naszej.
- Nasza pozycja na mapie
W każdym przypadku oblężenia naszej bazy do naprawy uszkodzonych wieżyczek, koszar i innej infrastruktury przed składem, nie wskazane jest używanie inżynierów, można ich bardzo łatwo stracić. Wyjątek stanowi jeden najlepszy eng. Nasze budynki powinien naprawiać dźwig.
NASZE WIEŻE ZAWSZE MAJĄ BYĆ MANUALNE I ZAWSZE WYPOSAŻONE W HG, wyrzutnie rakiet na linii obrony to chybiony pomysł, co z tego że będziemy mogli się bronić przed rakietami, jeśli nie obronimy się przed rushem HG. Przed atakiem rakietowym bronimy się odpowiednimi pojazdami wyposażonymi w wyrzutnie, bazooka. Wyjątek stanowi odrębna taktyka Rus. patrz poniżej.
Jeden snajper w koszarach zasadniczo zwiększa pole widzenia linii obrony.
Standardowa linia obrony przeważnie powinna być budowana kilka cm od składu: koszary i dwie wieże, ale ze względu na różne kombinacje trzeba ten temat rozwinąć:
Zasady CW:
Sytuacja 1:
1 vs 1, Am vs Am, pozycje góra środek i dół środek.
Linia obrony zbudowana tuż za składem, na środku wyjazdu z bazy, koszary i dwie MANUALNE wieże uzbrojone w HG. Powód: Nigdy nie wiadomo jak potoczy się nasza gra. Możemy znaleźć sie w opałach i będziemy pod ostrzałem rakietowym przeciwnika, prawdopodobnie wyjazdu z bazy będzie bronił mur z HG, a nasze wieże gdyby były zbyt blisko krańców bazy mogły by ulec szybkiemu zniszczeniu. Jeśli cofniemy obronę nie będzie możliwy do przeprowadzenia atak rakietami z za skał dużą ilością wyrzutni lub będzie całkowicie uniemożliwiony atak rakietowy z bezpiecznej pozycji za skałami i rakiety będą musiały wjechać do bazy, a to z kolei wiąże się z ich szybkim zniszczeniem. Tak samo budowa Infrastruktury bazy w bliskiej odległości od krawędzi mapy wiążę się z ich utratą. Patrz kolejne screeny:
Sytuacja 2:
1 vs 1, Am vs Rus(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.
Tutaj nie zalecam gry 1vs1 Am vs Rus. Powód: marne szanse na wygraną. Ale jeśli ktoś już się wpakował w takie bagno, to może się z tego wykręci. Tak jak powyżej cofnięta linia obrony ze względu na duży zasięg rosyjskich rakiet. Koszary i 2 wieże MANUALNE z HG. Trzeba wykorzystać przewagę z polem widzenia, które Rosja ma ograniczone. Nie można pozwolić na budowę koszar pod naszą bazą, tym bardziej na platformie. Bronić sie rakietami i zdalnymi HG.
Sytuacja 3:
1 vs 2, Am vs 2x Am, pozycja góra środek i dół środek.
Gra zbliżona do 1vs1, Am vs Am, z tym że tutaj mamy 2x Am za przeciwnika. Obrona koszary i dwie wieże MANUALNE z HG. Jeśli nie uda nam sie wyeliminować jednego z nich na początku, potem będzie nam ciężko wygrać i możemy zostać zmuszeni do obrony w bazie.
Zalecenia: Koszary na środku i 2 wieże po bokach tuż za składem, 2 dźwigi i zastawka z laba z jednej strony bazy przeciw HG rushom. Wygrać będzie ciężko, ale można osiągnąć remis. Zdarza się, że to przeciwnik popełni błąd i nabije sie na naszą linie obrony.
Sytuacja 4:
1 vs 2, Rus vs 2x Am(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.
Wygrana sytuacja. Wystarczy zbudować linie obrony w odległości kilka centymetrów od składu, tak aby nie było zasięgu dla rakiet zza skał.
Obrona: Koszary i 2 automatyczne wieżyczki ze spowalniaczem czasu.
Założenia: obrona zbudowana do 10 min gry, Zbadane Rozwinięcie technologii czasoprzestrzennych I w 10 min i II nie później niż w minucie 12. Wieże naprawiamy dźwigami.
Sytuacja 5:
1 vs 2, Rus vs Rus+Am(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.
Bardzo niekorzystny układ. Jeśli nasz przeciwnik umie grać to niestety przegramy. Oczywiście można się bronić. Linia defensywna zbudowana z koszar i wieżyczek manualnych z HG, przez jakiś czas da rade się bronić. Oczywiście za linia obrony należy umieścić spowalniacze czasu przeciw rushom Am.
Można próbować wyjścia z bazy, ale ze względu na połączone siły HG i radarowe pole widzenia przeważnie skończy się to porażką. Dlatego takiego układu należy unikać, chyba że przeciwnik nie umie grać, to już inna bajka.
Sytuacja 6:
1 vs 2, Am vs 2x Rus(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.
Wygramy tylko wtedy jeśli przeciwnik słabo gra. Linia obrony: koszary, dwie wieże manualne z HG. Należy unikać takiego układu.
Sytuacja 7:
1 vs 1, Rus vs Rus, Pozycja góra środek i dół środek.
Obrona: Koszary i 2 manualne wieże z HG. Kilka centymetrów za składem.
Adnotacja do pozostałych miejsc na mapie, pozycje skrajne, rogi mapy:
Tutaj ze względu na dużą ilość miejsca możemy przesunąć obronę troszkę do przodu, ale też z umiarem, chodzi o to aby przeciwnik nie ustawił sie z wojskiem na platformach.
Zasady CB:
Sytuacja 1, 2:
1vs1, Am vs Am, Am vs 2xAm
Mamy tutaj do dyspozycji 4 wieże i 2 koszary. Każdy zrobi jak mu będzie wygodnie, ale linia obrony powinna być taka jak na zwykłym cw, wklęsła, koszary na środku i 4 wieże manualne z hg to dobre rozwiązanie. Screeny poniżej:
Sytuacja 3:
1 vs 1, Am vs Rus(przeciwnik).
Koszary i 4 wieże za składem.
Sytuacja 4:1 vs 2, Am vs 2x Am, pozycja góra środek i dół środek.
Koszary i 4 wieże za składem.
Sytuacja 5:1 vs 2, Rus vs 2x Am(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.
Komfortowa sytuacja: Koszary na środku, po bokach dwie wieże manuale lub automatyczne wyposażone w HG i dwie wyposażone w spowalniacz czasu.
Sytuacja 6:1 vs 2, Rus vs Rus+Am(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.
Bardzo niekorzystny układ. Koszary na środku, po bokach dwie wieże manuale lub automatyczne wyposażone w HG i dwie wyposażone w spowalniacz czasu.
Sytuacja 7:1 vs 2, Am vs 2x Rus(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.
Wygramy tylko wtedy jeśli przeciwnik słabo gra. Linia obrony: koszary, cztery wieże manualne z HG.
Sytuacja 8:1 vs 1, Rus vs Rus, Zasady CB, pozycja góra środek i dół środek.
Obrona: Koszary, cztery wieże z HG, dwie manualne i dwie automatyczne.
Podsumowanie:
Mam nadzieję, że już wiadomo dlaczego dobrze zbudowana linia defensywna to klucz do zwycięstwa.
Dodam tylko, że nie raz spotkałem się z budową 20 i więcej wieżyczek, w cały świat, czasami nawet w tych wieżach są umieszczane małpoludy. Pisząc krótko jeśli ktoś zrobi więcej niż 4 wieże, sam kopie sobie dół. Po prostu jest na czym szkolić mechaników, bo ani tego bronić, ani naprawiać, co więcej taka ilość blokuje szybkie wypady HG z bazy. Jeszcze jeśli są zbudowane zbyt blisko krawędzi to przy okazji możemy wykosić inżynierów jak podejdą. Dlatego jeśli ktoś pisze, że gramy na zasady, a robi ze 20 wieżyczek warto grać, będzie go łatwiej pokonać niż gdyby miał koszary i dwie wieże.
Sami powiedzcie jak tego bronić? To ewidentny przykład linii obrony, która potrzebuje obrony.
Screeny:
Taki układ też jest nie korzystny:
Nie opisuję tutaj sytuacji gdy naszym przeciwnikiem jest arab, bądź my gramy tą właśnie nacją, po prostu nie widzę tej nacji na CW i CB. Jeśli ktoś uważa inaczej proszę dopisać.
Atak: Mapa AB. Uzupełnienie tematu: Taktyka.
Trzeba rozważyć kilka sytuacji i rodzaje nacji: Nie chce mi sie tu opisywać tego co jest uznawane za powszechnie wiadome, ani tego co jasno wynika z poprzednich artykułów naszego autorstwa.
Kilka ważnych spraw na temat walki z przeciwnikiem:
Sytuacja 1:
- Jeśli walczymy HG na otwartym terenie (poza bazą), trzeba uważać, aby nasze hg nie zablokowały się w przejazdach pomiędzy poszczególnymi częściami mapy. Gdy gramy np. 1vs1, to jeśli HG nasze i przeciwnika spotkają się miedzy pozycjami prawy gony róg i prawy dolny róg, to trzeba rozegrać to tak, aby walczyło jak najwięcej pojazdów(siła ataku). Zazwyczaj jest wskazane niszczyć własne już płonące pojazdy. W celu wprowadzenia jak największej liczby zdrowych HG.
- Jeśli przy jednym krańcu mapy przeciwnik ustawił mur z HG, pod żadnym pozorem nie atakujemy go HG, taki manewr skończy się poważnymi stratami. Trzeba rozbić szyk muru rakietami.
Murek z HG ma to do siebie że zazwyczaj HG są ustawione tak, aby załatwić zbliżający się pojazd jedna salwą. Często także wsparty dodatkowym polem widzenia w postaci radaru. Ciężko jest go rozbić HG. Nie ma też sensu atak od środka platformy, bo zazwyczaj mur z boku jest chroniony kilkoma HG ustawionymi na platformie, mają one duże pole widzenia i zasięg strzału, zanim czołgi przeciwnika oddadzą jeden strzał, mogą już płonąć, tarasując drogę pozostałym.
Sytuacja 2: Ataki na bazę przeciwnika.
Zakładając, że przeciwnik nie jest nowym graczem (noobem) zapewne zrobi dobrą obronę itd, itp.
Najpierw należy sie zaopatrzyć w pole widzenia - radary. Posprawdzać teren wokół swojej bazy.
w bazie ustawić mały mur z HG w na wysokości koszar, prostopadle do nich. Ustawić po 3 HG na 2 platformach (bezpośrednio nad naszą bazą i sąsiednią), miedzy platformami po jednym HG, zablokować je, aby same się nie przemieszczały. Teraz można ustawić przeciwnikowi mur HG pod bazą i bawić się z nim rakietami. Tym sposobem mamy mapę podzieloną na 2 części z których jedna jest nasza, mamy także wpływ na to kto wjedzie na środek po skrzynki. Oczywiście jeśli przeciwnik jest słaby, można sobie to darować.
Patrz screeny:
Zwróćcie uwagę na Screen 20 (4 screen od lewej.). HG strzelają równocześnie.
TO GWARANCJA ZNISZCZENIA POJAZDU NIEMAL W UŁAMKU SEKUNDY.
Naprawa pojazdu:
Jeśli zdaży się sytuacja że np, grając Rus vs Am wyjedziemy bechemotem, lub Am i w jakiś sposób przeciwnik nam go uszkodzi i on płonie w okolicy naszej bazy lub nawet pod nią, to w ŻADNYM wypadku nie naprawimy go. To zazwyczaj podpucha. Nie niszczy się go do końca właśnie dlatego, że przeciwnik może spróbować go naprawić i w ten sposób najłatwiej zabić mechaników. Łatwo można też domyśleć sie że bechemot niczym nie wsparty jest nic nie warty. Ma dużo wad i nie wiele zalet:
Ciężki, masywny i bardzo powolny sprzęt, za zalety można uznać zasięg i wytrzymałość.
Patrz screeny:
Przykładowe taktyki do CW na AB możecie znaleźć na forum
Data utworzenia: 26 czerwiec 2008