Polski Česky English Français Русский Español
Home Site Original War Support Community Forums Facebook YouTube Discord
Pierwszy raz tutaj? Przeczytaj to!
» Indeks > Lekcja 10. Trochę o Clan War

Lekcja 10. Trochę o Clan War

CW, czyli Clan War jest jednym z podstawowych typów potyczek w multiplayerze OW. I w tym artykule dokładnie opiszemy podstawy tej gry, głównie na mapie AB (Alien Base).

A więc zacznijmy od zasad panujących w CW:

Główne ustawienia:

  • Fortyfikacje
  • 15 ludzi
  • Bardziej doświadczeni
  • Średnio początkowych surowców
  • Duże dostawy
  • Ekstra ilość złóż ropy
  • Ekstra ilość syberytu
  • Flagi wyłączone
  • Detekcja syberytu wynaleziona
  • Brak respawnu ludzi
  • Bomba syberytowa wyłączona
  • Mała ilość małpoludów
  • Build up time 10 minut

Dodatkowo:

  • 2 bunkry max
  • 1 koszary max
  • 2 behemoty max

A teraz przejdźmy do taktyki

Linia Obrony - Linia Defensywna. (Mapa AB, zasady CW, CB)

Zasadniczy wpływ na zwycięstwo w grze tak 1vs1, jak i w innych sytuacjach ma właściwie zbudowana linia obrony. To od tej infrastruktury zależy czy obronimy bazę, czy pisząc krótko dostaniemy w dupę. Linie obrony dostosowywujemy do czterech ważnych czynników:

  • Zasady: CW, CB, ewentualnie SW.
  • Wiedza Przeciwnika na tamat OW, jeśli nie wiemy należy przyjąć że jest lepszy od nas.
  • Nacją jaką gra przeciwnik, w stosunku do naszej.
  • Nasza pozycja na mapie

W każdym przypadku oblężenia naszej bazy do naprawy uszkodzonych wieżyczek, koszar i innej infrastruktury przed składem, nie wskazane jest używanie inżynierów, można ich bardzo łatwo stracić. Wyjątek stanowi jeden najlepszy eng. Nasze budynki powinien naprawiać dźwig.

NASZE WIEŻE ZAWSZE MAJĄ BYĆ MANUALNE I ZAWSZE WYPOSAŻONE W HG, wyrzutnie rakiet na linii obrony to chybiony pomysł, co z tego że będziemy mogli się bronić przed rakietami, jeśli nie obronimy się przed rushem HG. Przed atakiem rakietowym bronimy się odpowiednimi pojazdami wyposażonymi w wyrzutnie, bazooka. Wyjątek stanowi odrębna taktyka Rus. patrz poniżej.

Jeden snajper w koszarach zasadniczo zwiększa pole widzenia linii obrony.

Standardowa linia obrony przeważnie powinna być budowana kilka cm od składu: koszary i dwie wieże, ale ze względu na różne kombinacje trzeba ten temat rozwinąć:

Zasady CW:

Sytuacja 1:

1 vs 1, Am vs Am, pozycje góra środek i dół środek.

Linia obrony zbudowana tuż za składem, na środku wyjazdu z bazy, koszary i dwie MANUALNE wieże uzbrojone w HG. Powód: Nigdy nie wiadomo jak potoczy się nasza gra. Możemy znaleźć sie w opałach i będziemy pod ostrzałem rakietowym przeciwnika, prawdopodobnie wyjazdu z bazy będzie bronił mur z HG, a nasze wieże gdyby były zbyt blisko krańców bazy mogły by ulec szybkiemu zniszczeniu. Jeśli cofniemy obronę nie będzie możliwy do przeprowadzenia atak rakietami z za skał dużą ilością wyrzutni lub będzie całkowicie uniemożliwiony atak rakietowy z bezpiecznej pozycji za skałami i rakiety będą musiały wjechać do bazy, a to z kolei wiąże się z ich szybkim zniszczeniem. Tak samo budowa Infrastruktury bazy w bliskiej odległości od krawędzi mapy wiążę się z ich utratą. Patrz kolejne screeny:

Screen 1
Screen 2
Screen 3

Sytuacja 2:

1 vs 1, Am vs Rus(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.

Tutaj nie zalecam gry 1vs1 Am vs Rus. Powód: marne szanse na wygraną. Ale jeśli ktoś już się wpakował w takie bagno, to może się z tego wykręci. Tak jak powyżej cofnięta linia obrony ze względu na duży zasięg rosyjskich rakiet. Koszary i 2 wieże MANUALNE z HG. Trzeba wykorzystać przewagę z polem widzenia, które Rosja ma ograniczone. Nie można pozwolić na budowę koszar pod naszą bazą, tym bardziej na platformie. Bronić sie rakietami i zdalnymi HG.

Sytuacja 3:

1 vs 2, Am vs 2x Am, pozycja góra środek i dół środek.

Gra zbliżona do 1vs1, Am vs Am, z tym że tutaj mamy 2x Am za przeciwnika. Obrona koszary i dwie wieże MANUALNE z HG. Jeśli nie uda nam sie wyeliminować jednego z nich na początku, potem będzie nam ciężko wygrać i możemy zostać zmuszeni do obrony w bazie.
Zalecenia: Koszary na środku i 2 wieże po bokach tuż za składem, 2 dźwigi i zastawka z laba z jednej strony bazy przeciw HG rushom. Wygrać będzie ciężko, ale można osiągnąć remis. Zdarza się, że to przeciwnik popełni błąd i nabije sie na naszą linie obrony.

Sytuacja 4:

1 vs 2, Rus vs 2x Am(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.

Wygrana sytuacja. Wystarczy zbudować linie obrony w odległości kilka centymetrów od składu, tak aby nie było zasięgu dla rakiet zza skał.
Obrona: Koszary i 2 automatyczne wieżyczki ze spowalniaczem czasu.
Założenia: obrona zbudowana do 10 min gry, Zbadane Rozwinięcie technologii czasoprzestrzennych I w 10 min i II nie później niż w minucie 12. Wieże naprawiamy dźwigami.

Sytuacja 5:

1 vs 2, Rus vs Rus+Am(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.

Bardzo niekorzystny układ. Jeśli nasz przeciwnik umie grać to niestety przegramy. Oczywiście można się bronić. Linia defensywna zbudowana z koszar i wieżyczek manualnych z HG, przez jakiś czas da rade się bronić. Oczywiście za linia obrony należy umieścić spowalniacze czasu przeciw rushom Am.
Można próbować wyjścia z bazy, ale ze względu na połączone siły HG i radarowe pole widzenia przeważnie skończy się to porażką. Dlatego takiego układu należy unikać, chyba że przeciwnik nie umie grać, to już inna bajka.

Sytuacja 6:

1 vs 2, Am vs 2x Rus(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.

Wygramy tylko wtedy jeśli przeciwnik słabo gra. Linia obrony: koszary, dwie wieże manualne z HG. Należy unikać takiego układu.

Sytuacja 7:

1 vs 1, Rus vs Rus, Pozycja góra środek i dół środek.

Obrona: Koszary i 2 manualne wieże z HG. Kilka centymetrów za składem.

Adnotacja do pozostałych miejsc na mapie, pozycje skrajne, rogi mapy:

Tutaj ze względu na dużą ilość miejsca możemy przesunąć obronę troszkę do przodu, ale też z umiarem, chodzi o to aby przeciwnik nie ustawił sie z wojskiem na platformach.

Zasady CB:

Sytuacja 1, 2:

1vs1, Am vs Am, Am vs 2xAm

Mamy tutaj do dyspozycji 4 wieże i 2 koszary. Każdy zrobi jak mu będzie wygodnie, ale linia obrony powinna być taka jak na zwykłym cw, wklęsła, koszary na środku i 4 wieże manualne z hg to dobre rozwiązanie. Screeny poniżej:

Screen 4
Screen 5
Screen 6
Screen 7

Sytuacja 3:

1 vs 1, Am vs Rus(przeciwnik).

Koszary i 4 wieże za składem.

Screen 8
Sytuacja 4:

1 vs 2, Am vs 2x Am, pozycja góra środek i dół środek.

Koszary i 4 wieże za składem.

Sytuacja 5:

1 vs 2, Rus vs 2x Am(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.

Komfortowa sytuacja: Koszary na środku, po bokach dwie wieże manuale lub automatyczne wyposażone w HG i dwie wyposażone w spowalniacz czasu.

Sytuacja 6:

1 vs 2, Rus vs Rus+Am(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.

Bardzo niekorzystny układ. Koszary na środku, po bokach dwie wieże manuale lub automatyczne wyposażone w HG i dwie wyposażone w spowalniacz czasu.

Sytuacja 7:

1 vs 2, Am vs 2x Rus(przeciwnik), pozycja góra środek i dół środek.

Wygramy tylko wtedy jeśli przeciwnik słabo gra. Linia obrony: koszary, cztery wieże manualne z HG.

Sytuacja 8:

1 vs 1, Rus vs Rus, Zasady CB, pozycja góra środek i dół środek.

Obrona: Koszary, cztery wieże z HG, dwie manualne i dwie automatyczne.

Screen 9
Screen 10

Podsumowanie:

Mam nadzieję, że już wiadomo dlaczego dobrze zbudowana linia defensywna to klucz do zwycięstwa.

Dodam tylko, że nie raz spotkałem się z budową 20 i więcej wieżyczek, w cały świat, czasami nawet w tych wieżach są umieszczane małpoludy. Pisząc krótko jeśli ktoś zrobi więcej niż 4 wieże, sam kopie sobie dół. Po prostu jest na czym szkolić mechaników, bo ani tego bronić, ani naprawiać, co więcej taka ilość blokuje szybkie wypady HG z bazy. Jeszcze jeśli są zbudowane zbyt blisko krawędzi to przy okazji możemy wykosić inżynierów jak podejdą. Dlatego jeśli ktoś pisze, że gramy na zasady, a robi ze 20 wieżyczek warto grać, będzie go łatwiej pokonać niż gdyby miał koszary i dwie wieże.
Sami powiedzcie jak tego bronić? To ewidentny przykład linii obrony, która potrzebuje obrony.
Screeny:

Screen 11

Taki układ też jest nie korzystny:

Screen 12
Screen 13
Screen 14

Nie opisuję tutaj sytuacji gdy naszym przeciwnikiem jest arab, bądź my gramy tą właśnie nacją, po prostu nie widzę tej nacji na CW i CB. Jeśli ktoś uważa inaczej proszę dopisać.

Atak: Mapa AB. Uzupełnienie tematu: Taktyka.

Trzeba rozważyć kilka sytuacji i rodzaje nacji: Nie chce mi sie tu opisywać tego co jest uznawane za powszechnie wiadome, ani tego co jasno wynika z poprzednich artykułów naszego autorstwa.

Kilka ważnych spraw na temat walki z przeciwnikiem:

Sytuacja 1:

  • Jeśli walczymy HG na otwartym terenie (poza bazą), trzeba uważać, aby nasze hg nie zablokowały się w przejazdach pomiędzy poszczególnymi częściami mapy. Gdy gramy np. 1vs1, to jeśli HG nasze i przeciwnika spotkają się miedzy pozycjami prawy gony róg i prawy dolny róg, to trzeba rozegrać to tak, aby walczyło jak najwięcej pojazdów(siła ataku). Zazwyczaj jest wskazane niszczyć własne już płonące pojazdy. W celu wprowadzenia jak największej liczby zdrowych HG.
  • Jeśli przy jednym krańcu mapy przeciwnik ustawił mur z HG, pod żadnym pozorem nie atakujemy go HG, taki manewr skończy się poważnymi stratami. Trzeba rozbić szyk muru rakietami.

Murek z HG ma to do siebie że zazwyczaj HG są ustawione tak, aby załatwić zbliżający się pojazd jedna salwą. Często także wsparty dodatkowym polem widzenia w postaci radaru. Ciężko jest go rozbić HG. Nie ma też sensu atak od środka platformy, bo zazwyczaj mur z boku jest chroniony kilkoma HG ustawionymi na platformie, mają one duże pole widzenia i zasięg strzału, zanim czołgi przeciwnika oddadzą jeden strzał, mogą już płonąć, tarasując drogę pozostałym.

Screen 15
Screen 16

Sytuacja 2: Ataki na bazę przeciwnika.

Zakładając, że przeciwnik nie jest nowym graczem (noobem) zapewne zrobi dobrą obronę itd, itp.
Najpierw należy sie zaopatrzyć w pole widzenia - radary. Posprawdzać teren wokół swojej bazy.
w bazie ustawić mały mur z HG w na wysokości koszar, prostopadle do nich. Ustawić po 3 HG na 2 platformach (bezpośrednio nad naszą bazą i sąsiednią), miedzy platformami po jednym HG, zablokować je, aby same się nie przemieszczały. Teraz można ustawić przeciwnikowi mur HG pod bazą i bawić się z nim rakietami. Tym sposobem mamy mapę podzieloną na 2 części z których jedna jest nasza, mamy także wpływ na to kto wjedzie na środek po skrzynki. Oczywiście jeśli przeciwnik jest słaby, można sobie to darować.
Patrz screeny:

Screen 17
Screen 18
Screen 19
Screen 20
Screen 21
Screen 22
Screen 23

Zwróćcie uwagę na Screen 20 (4 screen od lewej.). HG strzelają równocześnie.
TO GWARANCJA ZNISZCZENIA POJAZDU NIEMAL W UŁAMKU SEKUNDY.

Naprawa pojazdu:

Jeśli zdaży się sytuacja że np, grając Rus vs Am wyjedziemy bechemotem, lub Am i w jakiś sposób przeciwnik nam go uszkodzi i on płonie w okolicy naszej bazy lub nawet pod nią, to w ŻADNYM wypadku nie naprawimy go. To zazwyczaj podpucha. Nie niszczy się go do końca właśnie dlatego, że przeciwnik może spróbować go naprawić i w ten sposób najłatwiej zabić mechaników. Łatwo można też domyśleć sie że bechemot niczym nie wsparty jest nic nie warty. Ma dużo wad i nie wiele zalet:
Ciężki, masywny i bardzo powolny sprzęt, za zalety można uznać zasięg i wytrzymałość.
Patrz screeny:

Screen 24
Screen 25
Screen 26
Screen 27

Przykładowe taktyki do CW na AB możecie znaleźć na forum

Autor: Xardas, Pomoc techniczna: Gothuk
Data utworzenia: 26 czerwiec 2008
» Indeks > Lekcja 10. Trochę o Clan War
Strona wygenerowana w 0.004 sec
10 zapytań do bazy