Budynki techniczne
Skład, Magazyn - najważniejszy budynek w twojej bazie. Służy do przechowywania surowców: ropy, skrzynek oraz syberytu. Bez niego nie działają inne budynki, w twojej bazie. Można w nim szkolić inżynierów.
- Obsada budynku: maksymalnie 6 postaci
- Możliwość rozbudowy: Tak
- Możliwość dobudowy: Nie
Skład
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
0 | 0 | 0 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
0 | 0 | 0 |
Czas budowy |
140 | 150 | 165 |
Obrona |
80 | 90 | 100 |
Magazyn
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
20 | 20 | 20 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
0 | 0 | 0 |
Czas budowy |
55 | 60 | 65 |
Obrona |
135 | 150 | 165 |
Laboratorium - służy do opracowywania nowych technologii. Obsługiwane przez naukowców, których można tam szkolić.
- Obsada budynku: maksymalnie 6 postaci
- Możliwość rozbudowy: Tak
- Możliwość dobudowy: Nie
Warsztat, Fabryka - służy do budowania oraz rozbierania pojazdów. Tutaj również uzbraja się wieżyczki we wszelkiego rodzaju broń, np. karabin maszynowy lub ciężkie działa.
- Obsada budynku: maksymalnie 6 postaci.
- Możliwość rozbudowy: Tak
- Możliwość dobudowy: Tak (rozszerzenia fabryki)
Warsztat
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
35 | 40 | 40 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
0 | 0 | 0 |
Czas budowy |
110 | 120 | 130 |
Obrona |
55 | 60 | 65 |
Fabryka
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
35 | 40 | 40 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
30 | 30 | 30 |
Czas budowy |
110 | 120 | 130 |
Obrona |
80 | 90 | 100 |
Budynki zbrojeniowe
Zbrojownia, Koszary - przeznaczony do obrony bazy. W jednym budynku mieści się sześciu ludzi, którzy mogą z jego wnętrza ostrzeliwać wrogie jednostki. Można w nim szkolić ludzi na żołnierzy
- Obsada budynku: maksymalnie 6 postaci.
- Możliwość rozbudowy: Tak.
- Możliwość dobudowy: Nie.
Zbrojownia
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
25 | 30 | 30 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
0 | 0 | 0 |
Czas budowy |
55 | 60 | 65 |
Obrona |
70 | 75 | 85 |
Koszary
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
25 | 30 | 30 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
0 | 0 | 0 |
Czas budowy |
30 | 30 | 35 |
Obrona |
100 | 115 | 125 |
Bunkier - podobnie jak koszary, służy do obrony bazy, lecz mieści się w nim tylko jeden człowiek.
- Obsada budynku: maksymalnie 1 postać.
- Możliwość rozbudowy: Tak.
- Możliwość dobudowy: Nie.
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
10 | 10 | 10 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
0 | 0 | 0 |
Czas budowy |
30 | 30 | 35 |
Obrona |
45 | 55 | 60 |
Ręczna wieżyczka - stanowi rozbudowany bunkier. Mieści w sobie jednego człowieka, jednak w przeciwieństwie do tego, można na niej zamontować uzbrojenie - np. wyrzutnię rakiet.
- Obsada budynku: maksymalnie 1 postać.
- Możliwość rozbudowy: Tak.
- Możliwość dobudowy: Tak (broń).
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
20 | 20 | 20 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
15 | 15 | 15 |
Czas budowy |
55 | 60 | 65 |
Obrona |
70 | 75 | 85 |
Automatyczna wieżyczka - to samo, co ręczna wieżyczka, tylko sterowana komputerowo. Jest niedostępna dla nacji arabskich.
- Obsada budynku: maksymalnie 1 postać.
- Możliwość rozbudowy: Nie.
- Możliwość dobudowy: Tak (broń).
| Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
20 | 20 |
Syberyt |
0 | 0 |
Energia |
20 | 20 |
Czas budowy |
120 | 130 |
Obrona |
75 | 85 |
Budynki energetyczne
Szyby i Kopalnie - służą do wydobycia surowców, czyli ropy i syberytu.
- Obsada budynku: brak.
- Możliwość rozbudowy: Nie.
- Możliwość dobudowy: Nie.
Szyb
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
10 | 10 | 10 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
0 | 0 | 0 |
Czas budowy |
55 | 60 | 65 |
Obrona |
55 | 60 | 65 |
Kopalnia Syberytu
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
10 | 10 | 10 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
0 | 0 | 0 |
Czas budowy |
55 | 60 | 65 |
Obrona |
40 | 45 | 50 |
Elektrownie - są trzy typy elektrowni: słoneczne - które posiadają tylko Amerykanie i Arabowie; na ropę - zużywające duże ilości ropy; oraz syberytowe - mające dużą moc, stanowiącą niewyczerpane źródło energii.
- Obsada budynku: brak.
- Możliwość rozbudowy: Nie.
- Możliwość dobudowy: Nie.
Elektrownia Słoneczna
| Arabowie | Amerykanie |
Skrzynki |
25 | 30 |
Syberyt |
0 | 0 |
Energia |
-15 | -15 |
Czas budowy |
85 | 90 |
Obrona |
35 | 40 |
Elektrownia na ropę
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
20 | 20 | 20 |
Syberyt |
0 | 0 | 0 |
Energia |
-30 | -30 | -30 |
Czas budowy |
55 | 60 | 65 |
Obrona |
40 | 45 | 50 |
Elektrownia syberytowa
| Arabowie | Amerykanie | Rosjanie |
Skrzynki |
20 | 20 | 20 |
Syberyt |
20 | 20 | 20 |
Energia |
-60 | -60 | -60 |
Czas budowy |
110 | 120 | 130 |
Obrona |
45 | 55 | 60 |
Budynki specjalne
Teleport - dostępny jedynie u Rosjan. Służy do przenoszenia obiektów - np. pojazdów lub ludzi - na duże odległości. Jego minus jest to, iż aby móc z niego korzystać, jakiś naukowiec musi osobiście u celu podróży wyznaczyć miejsce docelowe teleportu.
- Obsada budynku: brak.
- Możliwość rozbudowy: Nie.
- Możliwość dobudowy: Nie.
| Rosjanie |
Skrzynki |
10 |
Syberyt |
30 |
Energia |
0 |
Czas budowy |
65 |
Obrona |
65 |
Wieża kontrolna - posiadają go jedynie Amerykanie. Za jego pomocą mechanicy mogą sterować kilkoma pojazdami jednocześnie. Liczba prowadzonych przez nich pojazdów jest zależna od poziomu mechanika.
- Obsada budynku: maksymalnie 3 postacie.
- Możliwość rozbudowy: Nie.
- Możliwość dobudowy: Nie.
| Amerykanie |
Skrzynki |
50 |
Syberyt |
0 |
Energia |
10 |
Czas budowy |
120 |
Obrona |
70 |
Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.9.292
Autor: Daniel 'zoNE' Gabryś